Поклонники Astro Bot знакомы с любимой губкой, но знаете ли вы, что команда Asobi, разработчик игры, также экспериментировала с еще более причудливыми способностями? На GDC 2025, IGN имела возможность присутствовать на выступлении директора студии команды Asobi Николаса Дусет, под названием «Создание« Astro Bot ». Doucet обеспечил глубокое погружение в процесс создания платформера PlayStation Mascot, выявляя ранние прототипы и вырезал контент, который не сделал окончательного сокращения.
Дусет начал свою презентацию, обсудив первоначальный шаг для Astro Bot , который был составлен в мае 2021 года, вскоре после того, как команда Asobi начала прототипирование. Поля претерпел 23 изменения, прежде чем было представлено высшему руководству. Он был уникально представлен как очаровательный комикс, который подчеркивал основные столбы и действия игры. Этот подход, очевидно, поразил аккорд и проложил путь к развитию игры.
Затем Дусет углубился в то, как команда генерировала идеи, подчеркивая обширные сеансы мозгового штурма. Команда Асоби сформировала небольшие междисциплинарные группы из 5-6 человек, чтобы способствовать творчеству. Каждый участник вносил идеи через липкие заметки, что привело к впечатляющему мозговому штурму.
Не все идеи прогрессировали для прототипирования, и только около 10% делали сокращение. Доусет подчеркнул важность прототипирования во всех отделах, а не только игрового дизайна. Например, аудио -дизайнеры прототипировали тактистые вибрации контроллера, соответствующие различным звуковым эффектам, например, различные способы открытия и закрытия двери.
Прототипирование имело решающее значение для процесса разработки, причем специальные программисты были зарезервированы для экспериментов с неплатформирующей механикой. Этот подход привел к созданию механики губки, которая использовала адаптивный триггер для веселого и привлекательного игрового процесса.
Doucet поделился изображением, демонстрирующим различные прототипы, в том числе воздушный шар и губку, которые были включены в игру, а также невыразимые идеи, такие как теннисная игра, ходячая игрушка для ветра, рулетка и кофейная шлифовальная машина.
Разговор также освещал то, как уровни были выбраны и разработаны вокруг конкретной механики. Дусет подчеркнул цель обеспечения того, чтобы каждый уровень предлагал уникальный игровой процесс. В то время как повторное использование силовых взрывов было возможно, исполнение должно было быть достаточно отличным, чтобы поддерживать разнообразие. Он привел пример порезанного уровня, тематического вокруг полетов птиц, который был слишком похож на существующие уровни, что в конечном итоге приводило к его удалению.
В заключение Дусет обсудила финальную сцену игры, которая содержит ** спойлеры **. В оригинальной версии игрокам были представлены полностью расчлененный бот Astro, концепция, которая расстроила некоторых тестеров. Финальная версия выбрала более неповрежденного бота Astro, усиливая эмоциональное воздействие сцены.
Презентация Doucet дала увлекательное представление о развитии Astro Bot . IGN ранее взял интервью у Doucet об игре, которую мы высоко оценили в нашем обзоре, давая ей 9/10 и описывая ее как «фантастически изобретательный платформер сам по себе, Astro Bot особенно особенный для всех, кто в своем сердце для PlayStation».