Les fans d' Astro Bot connaissent la mise sous tension de l'éponge bien-aimée, mais saviez-vous que Team Asobi, le développeur du jeu, a également expérimenté des capacités encore plus fantaisistes? Au GDC 2025, IGN a eu l'occasion d'assister à une conférence du directeur du studio de Team Asobi, Nicolas Doucet, intitulé "La fabrication de" Astro Bot "". Doucet a fourni une plongée profonde dans le processus de création du plateforme de mascotte PlayStation, révélant les premiers prototypes et la coupe du contenu qui n'a pas fait la coupe finale.
Doucet a lancé sa présentation en discutant du pitch initial pour Astro Bot , qui a été rédigé en mai 2021, peu de temps après que l'équipe Asobi a commencé le prototypage. Le terrain a subi 23 révisions avant d'être présentée à la haute direction. Il a été uniquement présenté comme une adorable bande dessinée qui a mis en évidence les principaux piliers et activités du jeu. Cette approche a évidemment frappé une corde sensible et a ouvert la voie au développement du jeu.
Doucet a ensuite exploré la façon dont l'équipe a généré des idées, mettant l'accent sur les séances de brainstorming approfondies. L'équipe Asobi a formé de petits groupes interdisciplinaires de 5 à 6 personnes pour favoriser la créativité. Chaque membre a contribué des idées via des notes collantes, résultant en une impressionnante carte de brainstorming.
Toutes les idées n'ont pas progressé vers le prototypage, avec seulement environ 10% faisant la coupe. Doucet a souligné l'importance du prototypage dans tous les départements, pas seulement la conception de jeux. Par exemple, les concepteurs audio prototypés vibrations du contrôleur haptique correspondant à différents effets sonores, comme les manières variées dont une porte peut s'ouvrir et se fermer.
Le prototypage était crucial pour le processus de développement, avec des programmeurs dédiés réservés à l'expérimentation de mécanique non plateforme. Cette approche a conduit à la création du mécanicien d'éponge, qui a utilisé le déclencheur adaptatif pour une expérience de jeu amusante et engageante.
Doucet a partagé une image présentant divers prototypes, notamment le ballon et l'éponge, qui ont été incorporés dans le jeu, ainsi que des idées non implémentées comme un jeu de tennis, un jouet de liquidation, une roue roulette et un broyeur de café.
La conférence a également couvert comment les niveaux ont été sélectionnés et conçus autour de mécanismes spécifiques. Doucet a souligné l'objectif de garantir chaque niveau offrant des expériences de gameplay uniques. Bien que la réutilisation des power-ups était possible, l'exécution devait être suffisamment distincte pour maintenir la variété. Il a cité un exemple de niveau de coupe sur le thème des vols d'oiseaux, qui était trop similaire aux niveaux existants, ce qui a finalement conduit à son retrait.
Doucet a conclu en discutant de la scène finale du jeu, qui contient ** Spoilers **. Dans la version originale, les joueurs ont été présentés avec un Astro Bot complètement démembré, un concept qui a bouleversé certains testeurs. La version finale a opté pour un bot Astro plus intact, améliorant l'impact émotionnel de la scène.
La présentation de Doucet a offert des informations fascinantes sur le développement d' Astro Bot . IGN a précédemment interviewé Doucet sur le jeu, que nous avons très félicité dans notre revue, lui donnant un 9/10 et le décrivant comme "un jeu de plateforme fantastiquement inventif à part entière, Astro Bot est particulièrement spécial pour quiconque a une place dans son cœur pour PlayStation".