Os fãs do Astro Bot estão familiarizados com o amado Sponge Power-Up, mas você sabia que a equipe Asobi, o desenvolvedor do jogo, também experimentou habilidades ainda mais caprichosas? Na GDC 2025, a IGN teve a oportunidade de participar de uma palestra do diretor de estúdio da equipe ASOBI, Nicolas Doucet, intitulado "The Making of 'Astro Bot'". Doucet proporcionou um mergulho profundo no processo de criação do jogo de plataformas de mascote do PlayStation, revelando protótipos iniciais e cortou o conteúdo que não fez o corte final.
Doucet iniciou sua apresentação discutindo o tom inicial do Astro Bot , que foi convocado em maio de 2021, logo após a equipe ASOBI começar a prototipagem. O campo passou por 23 revisões antes de ser apresentado à alta gerência. Foi apresentado exclusivamente como uma história em quadrinhos adorável que destacava os principais pilares e atividades do jogo. Essa abordagem evidentemente atingiu um acorde e abriu o caminho para o desenvolvimento do jogo.
Doucet então investigou como a equipe gerou idéias, enfatizando sessões extensas de brainstorming. A equipe Asobi formou pequenos grupos interdisciplinares de 5 a 6 pessoas para promover a criatividade. Cada membro contribuiu com idéias por meio de notas adesivas, resultando em uma impressionante placa de brainstorming.
Nem todas as idéias progrediram para a prototipagem, com apenas cerca de 10% fazendo o corte. Doucet destacou a importância da prototipagem em todos os departamentos, não apenas pelo design de jogos. Por exemplo, os designers de áudio prototipou vibrações híticas do controlador correspondentes a diferentes efeitos sonoros, como as maneiras variadas de uma porta pode abrir e fechar.
A prototipagem foi crucial para o processo de desenvolvimento, com programadores dedicados reservados para experimentar a mecânica não plataforma. Essa abordagem levou à criação do mecânico de esponja, que utilizou o gatilho adaptativo para uma experiência de jogabilidade divertida e envolvente.
Doucet compartilhou uma imagem que mostra vários protótipos, incluindo o balão e a esponja, que foram incorporados ao jogo, além de idéias não implementadas como um jogo de tênis, um brinquedo de corda, uma roda de roleta e um moedor de café.
A palestra também abordou como os níveis foram selecionados e projetados em torno de mecânica específica. Doucet enfatizou o objetivo de garantir que cada nível oferecesse experiências únicas de jogabilidade. Embora a reutilização de power-ups fosse possível, a execução precisava ser distinta o suficiente para manter a variedade. Ele citou um exemplo de um nível de corte temático em torno de voos de pássaros, que era muito semelhante aos níveis existentes, levando à sua remoção.
Doucet concluiu discutindo a cena final do jogo, que contém ** spoilers **. Na versão original, os jogadores receberam um Astro Bot completamente desmembrado, um conceito que perturbou alguns testadores. A versão final optou por um Astro Bot mais intacto, aumentando o impacto emocional da cena.
A apresentação de Doucet ofereceu insights fascinantes sobre o desenvolvimento do Astro Bot . A IGN já havia entrevistado Doucet sobre o jogo, que elogiamos em nossa revisão, dando a ele um 9/10 e descrevendo -o como "um jogo de plataformas fantasticamente inventivas por si só, o Astro Bot é particularmente especial para qualquer pessoa com um lugar em seu coração para o PlayStation".