Astro Botのファンは最愛のスポンジのパワーアップに精通していますが、ゲームの開発者であるチームアソビがさらに気まぐれな能力を実験したことをご存知ですか? GDC 2025では、IGNはチームアソビのスタジオディレクターであるニコラスドゥセットが「「アストロボット」の作成」と題した講演に出席する機会がありました。 Doucetは、PlayStation Mascot Platformerの作成プロセスを深く掘り下げ、初期のプロトタイプを明らかにし、最終的なカットを行わなかったコンテンツをカットしました。
Doucetは、チームAsobiがプロトタイピングを開始した直後に、2021年5月にドラフトされたAstro Botの最初のピッチについて議論することでプレゼンテーションを開始しました。ピッチは、トップマネジメントに提示される前に23の改訂を受けました。ゲームの主要な柱と活動を強調した愛らしいコミックストリップとしてユニークに提示されました。このアプローチは明らかに和音を打って、ゲームの開発への道を開いた。
その後、Doucetはチームがどのようにアイデアを生み出したかを掘り下げ、広範なブレーンストーミングセッションを強調しました。 Team Asobiは、創造性を促進するために5〜6人の小規模な学際的なグループを結成しました。各メンバーは、粘着性のノートを介してアイデアを提供し、印象的なブレーンストーミングボードをもたらしました。
すべてのアイデアがプロトタイピングに進んだわけではなく、約10%しかカットしませんでした。 Doucetは、ゲームデザインだけでなく、すべての部門にわたってプロトタイピングの重要性を強調しました。たとえば、オーディオデザイナーは、ドアが開閉できるさまざまな方法など、さまざまなサウンドエフェクトに対応する触覚コントローラーの振動をプロトタイプ化しました。
プロトタイピングは開発プロセスにとって重要であり、非プラット形成力学の実験のために専用のプログラマーが予約されていました。このアプローチは、スポンジメカニックの作成につながりました。これは、楽しく魅力的なゲームプレイエクスペリエンスのために適応トリガーを利用しました。
Doucetは、ゲームに組み込まれたバルーンやスポンジなど、さまざまなプロトタイプを紹介する画像を共有し、テニスゲーム、ウォーキングウインドアップおもちゃ、ルーレットホイール、コーヒーグラインダーなどの実装されていないアイデアを共有しました。
この講演では、特定のメカニズムを中心にレベルがどのように選択され、設計されたかをカバーしました。 Doucetは、各レベルがユニークなゲームプレイエクスペリエンスを提供することを保証するという目標を強調しました。パワーアップの再利用は可能でしたが、実行は多様性を維持するのに十分な明確でなければなりませんでした。彼は鳥の飛行をテーマにしたカットレベルの例を引用しました。これは既存のレベルに似ていたため、最終的には除去につながりました。
Doucetは、**ネタバレ**を含むゲームの最終シーンについて議論することで結論付けました。元のバージョンでは、プレイヤーには完全に分解されたアストロボットが提示されました。これは、一部のテスターを混乱させる概念です。最終バージョンは、より無傷のアストロボットを選択し、シーンの感情的な影響を高めました。
Doucetのプレゼンテーションは、 Astro Botの開発に関する魅力的な洞察を提供しました。 IGNは以前にゲームについてDoucetにインタビューしました。これはレビューで非常に称賛され、9/10を与え、「それ自体が幻想的に独創的なプラットフォーマーであると説明しています。アストロボットは、PlayStationの心にある場所を持つ人にとって特別です」。