Na het succes van de DOOM-revival van ID Software 2016 en het vervolg in 2020, Doom Eternal, kiest de franchise een gegronde aanpak met zijn prequel met middeleeuws thema, Doom: The Dark Ages. In plaats van het platformen dat in het eeuwige wordt gezien, richt de donkere eeuwen zich op snelle, hoge schietpartijen die de nadruk legt op kracht en betrokkenheid bij Hell's Minions.
Trouw aan zijn wortels, Doom: The Dark Ages behoudt zijn iconische arsenaal, inclusief de nieuw geïntroduceerde Skull Crusher, getoond in de Reveal Trailer. Dit wapen gebruikt innovatief de schedels van verslagen vijanden als munitie en schiet ze op resterende vijanden in fragmenten met hoge snelheid. Naast vuurwapens legt het spel aanzienlijke nadruk op drie melee -wapens: de geëlektrificeerde handschoen, die kan worden in rekening gebracht voor verhoogde impact; de dorsvlegel; en de opvallende schild zag van de onthullingstrailer, die kan worden gegooid, gebruikt om te blokkeren, te pareren of afbuigen. Zoals gamedirecteur Hugo Martin benadrukte na een demo: "Je gaat staan en vechten."
The Dark Ages haalt inspiratie uit de originele Doom, Frank Miller's Batman: The Dark Knight Returns en Zack Snyder's 300, die een verschuiving weerspiegelen naar een meer viscerale gevechtservaring in de buurt. Het Glory Kill -systeem, een kenmerk van moderne Doom Games, is bijgewerkt om dodelijke slachtoffers uit elke hoek mogelijk te maken, die dynamisch aan de positie van de speler worden aangepast te midden van de hordes van vijanden. Deze wijziging biedt plaats aan de bredere gevechtsgebieden van het spel, dat doet denken aan de gevechten in 300 en de originele ondergang, en ondersteunt een niet-lineair niveauontwerp waar spelers doelen in elke volgorde kunnen aanpakken en vrij kunnen verkennen. Martin merkte op dat niveaus zijn ingekort om een optimale gameplay -duur van elk ongeveer een uur te behouden.
Door feedback van Doom Eternal aan te pakken, verschuift de Dark Ages zijn verhalenaanpak door het verhaal te integreren via tussenfilmpjes in plaats van dat spelers moeten duiken in de Codex. De game belooft een uitgebreid verhaal dat de verre hoeken van het Doom Universe zal verkennen, vergeleken met een "Summer Blockbuster -evenement" met hoge palen gecentreerd rond de felbegeerde kracht van de Slayer.
Martin benadrukte de inspanningen om het controleschema te vereenvoudigen en erkent dat de complexiteit van Doom Eternal misschien overweldigend was. In de donkere eeuwen worden melee -wapens één voor één uitgerust, waardoor het gebruiksgemak wordt verbeterd. De game stroomlijnt ook zijn economie naar een enkele valuta, goud en richt geheime ontdekkingen op gameplay-boeiende beloningen in plaats van overlevering. Bovendien stellen aanpassbare moeilijkheidsschuifregelaars spelers in staat om spelsnelheid, vijandelijke agressie en meer aan te passen, de uitdaging aan hun voorkeur af te passen.
Opmerkelijke gameplay-sequenties van de Reveal Trailer zijn onder meer het besturen van de 30 verdiepingen tellende demon mech, de Atlan, en het rijden op een cybernetische draak, die beide terugkerende elementen zijn met hun eigen sets van vaardigheden en miniboss-ontmoetingen. Met name zal er geen multiplayer-modus zijn in de donkere eeuwen, omdat het ontwikkelingsteam zich volledig wil concentreren op het leveren van een uitzonderlijke campagne voor één speler.
Voor fans zoals ik, die in 1993 door de originele ondergang werden getransformeerd, is Martin's verschuiving van het succesvolle pad van eeuwige terug naar de ontwerpprincipes van het klassieke spel opwindend. Zoals Martin het verwoordde: "Het moet gewoon anders zijn [van Eternal]. Vooral als ik van het spel hield. [Als ik een doomspel wil spelen, wil ik me sterk voelen, maar ik ben oké om te veranderen wat die krachtfantasie is, vooral als die verandering het dichter bij de klassieke doom brengt." Deze hernieuwde focus op de essentie van Doom heeft me gretig anticiperen op de release op 15 mei.