Berikutan kejayaan Revival Doom 2016 ID Software dan sekuel 2020, Doom Eternal, Franchise mengambil pendekatan yang berasaskan dengan prequel bertema zaman pertengahan, Doom: The Dark Ages. Daripada platform yang dilihat di Eternal, Zaman Gelap memberi tumpuan kepada pertempuran berturut-turut tinggi, berkemahiran tinggi, menekankan kuasa dan pertunangan dengan minions Neraka.
Sejajar dengan akarnya, Doom: Zaman Gelap mengekalkan senjata ikoniknya, termasuk penghancur tengkorak yang baru diperkenalkan, dipamerkan dalam treler mendedahkan. Senjata ini secara inovatif menggunakan tengkorak musuh yang dikalahkan sebagai peluru, menembak mereka pada musuh yang tersisa dalam serpihan halaju tinggi. Di samping senjata api, permainan ini memberi penekanan yang signifikan pada tiga senjata huru -hara: gauntlet elektrik, yang boleh dikenakan untuk peningkatan kesan; flail; dan perisai yang menonjol melihat dari treler yang mendedahkan, yang boleh dibuang, digunakan untuk menyekat, menghancurkan, atau memesongkan. Sebagai pengarah permainan Hugo Martin menekankan selepas demo, "Anda akan berdiri dan bertarung."
Zaman Gelap menarik inspirasi dari Doom asal, Frank Miller's Batman: The Dark Knight Returns, dan Zack Snyder 300, mencerminkan peralihan ke arah pengalaman pertempuran yang lebih mendalam, dekat. Sistem Kill Glory, ciri permainan Doom moden, telah dikemas kini untuk membolehkan kematian dari mana -mana sudut, menyesuaikan diri secara dinamik ke kedudukan pemain di tengah -tengah gerombolan musuh. Perubahan ini menampung kawasan pertempuran yang lebih luas, mengingatkan pertempuran pada 300 dan Doom asal, dan menyokong reka bentuk peringkat bukan linear di mana pemain dapat menangani objektif dalam apa-apa perintah dan meneroka dengan bebas. Martin menyatakan bahawa tahap telah dipendekkan untuk mengekalkan tempoh permainan yang optimum kira -kira sejam setiap satu.
Menangani maklum balas daripada Doom Eternal, The Dark Ages mengalihkan pendekatan bercerita dengan mengintegrasikan naratif melalui cutscenes dan bukannya memerlukan pemain untuk menyelidiki codex. Permainan ini menjanjikan kisah yang luas yang akan meneroka jauh dari alam semesta Doom, disamakan dengan "acara blockbuster musim panas" dengan kepentingan tinggi yang berpusat di sekitar kuasa Slayer yang didambakan.
Martin menekankan usaha untuk mempermudahkan skim kawalan, mengakui bahawa kerumitan Doom Eternal mungkin sangat menggembirakan. Dalam zaman kegelapan, senjata huru -hara akan dilengkapi satu demi satu, meningkatkan kemudahan penggunaan. Permainan ini juga menyelaraskan ekonomi kepada mata wang tunggal, emas, dan memfokuskan penemuan rahsia pada ganjaran yang meningkatkan permainan daripada tradisi. Di samping itu, slider kesukaran yang disesuaikan membolehkan pemain menyesuaikan kelajuan permainan, pencerobohan musuh, dan banyak lagi, menyesuaikan cabaran untuk keutamaan mereka.
Urutan permainan yang ketara dari treler mendedahkan termasuk mengendalikan Mech Demon 30 tingkat, Atlan, dan menunggang naga cybernetic, yang kedua-duanya adalah unsur-unsur berulang dengan set kebolehan mereka sendiri dan pertemuan miniboss. Terutama, tidak akan ada mod multiplayer dalam Zaman Gelap, kerana pasukan pembangunan bertujuan untuk memberi tumpuan sepenuhnya kepada menyampaikan kempen pemain tunggal yang luar biasa.
Bagi peminat seperti saya, yang telah diubah oleh Doom asal pada tahun 1993, peralihan Martin dari jalan kejayaan abadi kembali ke prinsip reka bentuk permainan klasik adalah mendebarkan. Seperti yang dikatakan oleh Martin, "Ia hanya perlu berbeza [dari Eternal], terutamanya jika saya suka permainan. [Jika] saya ingin bermain permainan azab, saya ingin berasa kuat, tetapi saya ok dengan mengubah apa yang fantasi kuasa itu, terutamanya jika perubahan itu membawa ia lebih dekat kepada azab klasik." Tumpuan yang diperbaharui ini pada intipati Doom telah saya tidak sabar -sabar menjangkakan pembebasan pada 15 Mei.