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Indiana Jones et le grand cercle s'en tient au combat en mêlée sur les combats d'armes à feu

by Brooklyn Mar 14,2025

Indiana Jones et le grand cercle s'en tient au combat en mêlée sur les combats d'armes à feu

Indiana Jones et The Great Circle: A Focus sur les poings, pas les armes à feu

L'équipe de développement derrière le prochain jeu d'action-aventure, Indiana Jones et The Great Circle , de Machinegames et Bethesda, a confirmé que Gunplay prendrait un siège arrière à d'autres éléments de jeu. Cette décision, disent-ils, est cruciale pour capturer l'essence de l'aventurier emblématique.

Indiana Jones et le grand cercle: le combat de mêlée occupe le devant de la scène

Stealth and Puzzles: Piliers de gameplay intégral

Indiana Jones et le grand cercle s'en tient au combat en mêlée sur les combats d'armes à feu

Dans une interview exclusive avec PC Gamer, le directeur de MachineGames Design Jens Andersson et le directeur créatif Axel Torvenius ont révélé des détails de jeu clés. S'inspirant de leur travail sur des titres comme la série Wolfenstein et Chronicles of Riddick: Escape de Butcher Bay , ils ont souligné l'accent mis sur le combat au corps à corps, des armes improvisées et de la furtivité.

Andersson a expliqué: "Indiana Jones n'est pas un gunslinger; il ne facture pas dans des situations qui flambent. Le combat au corps à corps, cependant, s'adapte parfaitement." Alors que l'équipe s'est appuyée sur leurs Chronicles of Riddick Experience pour Meelee Combat, ils l'ont adapté pour s'aligner sur le style unique d'Indy. Attendez-vous à un combat créatif en utilisant des objets quotidiens - pot, casseroles, même banjos - comme des armes de fortune. Andersson a souligné le défi de capturer l'héroïsme et la chance improbables d'Indy dans le gameplay, visant à transmettre l'humour et l'ingéniosité du personnage.

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Au-delà de la bagarre, les joueurs navigueront sur divers environnements. Le jeu mélange des zones linéaires et ouvertes, inspirées par la série Wolfenstein . Des chemins structurés entrelacent avec de vastes zones explorables, certains approchant du gameplay de style Sim immersif, offrant de multiples approches des défis. Andersson a décrit les camps ennemis comme des exemples, où les joueurs doivent infiltrer un bâtiment principal, encourageant l'exploration et la résolution de problèmes.

La furtivité est un autre élément central, utilisant des techniques d'infiltration classiques et un nouveau mécanicien "Social Stealth". Les joueurs peuvent trouver et équiper des déguisements pour mélanger et accéder aux zones restreintes. Andersson a déclaré: "Chaque emplacement majeur propose de nombreux déguisements, permettant aux joueurs de s'intégrer de manière transparente, accédant à des zones autrement difficiles à atteindre."

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Dans une interview précédente avec Inverse, le directeur du jeu Jerk Gustafsson a souligné le minimum délibéré du jeu de tir. Gustafsson a déclaré: "Notre point de départ était d'ignorer largement le tir. Nous sommes confiants dans notre capacité à bien l'exécuter, donc ce n'était pas une préoccupation. Nous avons priorisé le combat au corps à corps, la navigation et la traversée - les éléments que nous avions prévus seraient plus difficiles à perfectionner dans une perspective à la première personne."

Le jeu présentera également des puzzles difficiles, s'adressant à des solveurs de puzzle décontractés et hardcore. Gustafsson a confirmé l'inclusion de puzzles exceptionnellement difficiles mais facultatifs pour maintenir l'accessibilité.