Indiana Jones and the Great Circle: Focus na pięści, a nie broń palnej
Zespół programistyczny stojący za nadchodzącą grą akcji, Indiana Jones i The Great Circle , z Machinegames i Bethesda, potwierdził, że Gunplay odbierze miejsce na inne elementy rozgrywki. Ta decyzja, jak mówią, ma kluczowe znaczenie dla uchwycenia istoty kultowego poszukiwacza przygód.
Indiana Jones and the Great Circle: walka w zwarciu zajmuje centralne miejsce
Stealth and Puzzles: Integral Filars
W ekskluzywnym wywiadzie dla PC Gamer, dyrektor ds. Projektowania MachineGames, Jens Andersson i dyrektor kreatywny Axel Torvenius, ujawnili kluczowe szczegóły rozgrywki. Inspirację z pracy na tytułach takich jak Wolfenstein Series i Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay , podkreślili skupienie się gry na walce z ręką, improwizowanej broni i ukryciu.
Andersson wyjaśnił: „Indiana Jones nie jest rewolwerowcem; nie ładuje się w sytuacjach płonącego. Walka ręczna jednak idealnie pasuje”. Podczas gdy zespół przyciągnął swoje kroniki Riddick wręcz walki w zwarciu, dostosowali ją do dostosowania się do unikalnego stylu Indy. Spodziewaj się kreatywnej walki przy użyciu codziennych obiektów - spotów, patelni, a nawet banjos - jako prowizorycznej broni. Andersson podkreślił wyzwanie polegające na uchwyceniu nieoczekiwanego heroizmu Indy i szczęścia w rozgrywce, mając na celu przekazanie humoru i zaradności postaci.
Oprócz Brawling gracze będą poruszać różnorodne środowiska. Gra łączy liniowe i otwarte obszary, inspirowane serią Wolfenstein . Strukturalne ścieżki przeplatają się z ekspansywnymi, wyjątkowymi strefami, niektóre zbliżają się do wciągającej rozgrywki w stylu SIM, oferując wiele podejść do wyzwań. Andersson opisał obozy wroga jako przykłady, w których gracze muszą infiltrować główny budynek, zachęcając do eksploracji i rozwiązywania problemów.
Stealth to kolejny podstawowy element, wykorzystujący klasyczne techniki infiltracji i nowatorski mechanik „Social Stealth”. Gracze mogą znaleźć i wyposażyć przebrania, aby wtopić i uzyskać dostęp do obszarów ograniczonych. Andersson stwierdził: „Każda ważna lokalizacja zawiera liczne przebrania, umożliwiając graczom bezproblemową integrację, uzyskując dostęp do obszarów trudnych do osiągnięcia”.
W poprzednim wywiadzie dla Inverse dyrektor gry Jerk Gustafsson podkreślił celowe lekceważenie strzelania. Gustafsson stwierdził: „Naszym punktem wyjścia było w dużej mierze zignorowanie strzelania. Jesteśmy pewni naszej zdolności do dobrej realizacji, więc nie było to problemu. Priorytetowo traktowaliśmy walkę, nawigację i przejście-elementy byłyby trudniejsze dla doskonalenia w perspektywie pierwszej osoby”.
W grze będą również zawierające trudne zagadki, które zaspokoją zarówno swobodny, jak i hardcore solvers. Gustafsson potwierdził włączenie wyjątkowo trudnych, ale opcjonalnych łamigłówek do utrzymania dostępności.