Indiana Jones at The Great Circle: Isang Pokus sa Mga Fists, Hindi Mga Baril
Ang pangkat ng pag-unlad sa likod ng paparating na laro-pakikipagsapalaran na laro, ang Indiana Jones at ang Great Circle , mula sa Machinegames at Bethesda, ay nakumpirma na ang GunPlay ay kukuha ng isang backseat sa iba pang mga elemento ng gameplay. Ang desisyon na ito, sabi nila, ay mahalaga sa pagkuha ng kakanyahan ng iconic na tagapagbalita.
Indiana Jones at The Great Circle: Ang Melee Combat ay tumatagal sa entablado
Stealth at Puzzle: Integral na mga haligi ng gameplay
Sa isang eksklusibong pakikipanayam sa PC Gamer, ang direktor ng disenyo ng Machinegames na si Jens Andersson at ang direktor ng creative na si Axel Torvenius ay nagsiwalat ng mga pangunahing detalye ng gameplay. Ang pagguhit ng inspirasyon mula sa kanilang trabaho sa mga pamagat tulad ng serye ng Wolfenstein at Chronicles ng Riddick: Escape mula sa Butcher Bay , binigyang diin nila ang pokus ng laro sa hand-to-hand battle, improvised armas, at stealth.
Ipinaliwanag ni Andersson, "Ang Indiana Jones ay hindi isang gunlinger; hindi siya singilin sa mga sitwasyon na nagliliyab. Gayunman, umaangkop nang perpekto." Habang ang koponan ay iginuhit ang kanilang karanasan sa Chronicles of Riddick para sa melee battle, inangkop nila ito upang magkahanay sa natatanging istilo ni Indy. Asahan ang malikhaing labanan gamit ang pang -araw -araw na mga bagay - mga lugar, kawali, maging ang mga banjos - bilang mga armas na makeshift. Itinampok ni Andersson ang hamon ng pagkuha ng hindi malamang na kabayanihan at swerte ni Indy sa loob ng gameplay, na naglalayong iparating ang katatawanan at pagiging mapagkukunan ng karakter.
Higit pa sa brawling, mag -navigate ang mga manlalaro ng magkakaibang mga kapaligiran. Ang laro ay pinaghalo ang mga linear at bukas na mga lugar, na inspirasyon ng serye ng Wolfenstein . Ang mga nakabalangkas na landas na nakikipag-ugnay sa malawak na mga zone ng explore, ang ilan ay papalapit sa nakaka-engganyong SIM-style gameplay, na nag-aalok ng maraming mga diskarte sa mga hamon. Inilarawan ni Andersson ang mga kampo ng kaaway bilang mga halimbawa, kung saan ang mga manlalaro ay dapat lumusot sa isang pangunahing gusali, na naghihikayat sa paggalugad at paglutas ng problema.
Ang stealth ay isa pang pangunahing elemento, na gumagamit ng mga diskarte sa paglusot ng klasikong at isang nobelang mekaniko na "Social Stealth". Ang mga manlalaro ay maaaring makahanap at magbigay ng kasangkapan sa mga disguises upang timpla at ma -access ang mga pinigilan na lugar. Sinabi ni Andersson, "Ang bawat pangunahing lokasyon ay nagtatampok ng maraming mga disguises, na nagpapahintulot sa mga manlalaro na walang putol na pagsamahin, pagkakaroon ng pag -access sa mga lugar kung hindi man mahirap maabot."
Sa isang nakaraang pakikipanayam sa kabaligtaran, ang director ng laro na si Jerk Gustafsson ay naka -highlight sa sinasadyang pag -downplay ng GunPlay. Sinabi ni Gustafsson, "Ang aming panimulang punto ay higit na huwag pansinin ang pagbaril. Kami ay tiwala sa aming kakayahang maisagawa ito nang maayos, kaya hindi ito isang pag-aalala. Pinahalagahan namin ang hand-to-hand battle, nabigasyon, at traversal-ang mga elemento na inaasahan namin ay magiging mas mahirap na perpekto sa isang pananaw sa unang tao."
Ang laro ay magtatampok din ng mga mapaghamong puzzle, na nakatutustos sa parehong kaswal at hardcore puzzle solvers. Kinumpirma ni Gustafsson ang pagsasama ng pambihirang mahirap, ngunit opsyonal, mga puzzle upang mapanatili ang pag -access.