Индиана Джонс и Великий Круг: сосредоточиться на кулаках, а не огнестрельном оружии
Команда разработчиков, стоящая за предстоящей игрой в приключении, Индиане Джонс и Великом Круге , от машинных игр и Bethesda, подтвердила, что Gunplay займет заднее сиденье для других элементов геймплея. Это решение, по их словам, имеет решающее значение для захвата сущности культового авантюриста.
Индиана Джонс и Большой Круг: боя ближний бой занимает центральное место
Стелс и головоломки: интегральные игровые столбы
В эксклюзивном интервью с PC Gamer директор по дизайну машин Дженс Андерссон и креативный директор Аксель Торвениус раскрыли ключевые детали игрового процесса. Извлекая вдохновение из своей работы на таких названиях, как серия Wolfenstein и Chronicles of Riddick: Escape из Бэйч-Бэй , они подчеркнули внимание игре на боевом бою, импровизированном оружии и скрытном.
Андерссон объяснила: «Индиана Джонс не стрелял, он не берут в ситуации, пролетевшие. Однако борьба с рукой, однако, идеально подходит». В то время как команда опиралась на свои хроники опыта Riddick для боя ближнего боя, они адаптировали его, чтобы соответствовать уникальному стилю Инди. Ожидайте творческий бой с использованием повседневных объектов - POTS, PANS, даже банджо - как импровизированное оружие. Андерссон подчеркнул проблему захвата маловероятного героизма и удачи Инди в игровом процессе, стремясь передать юмор и находчивость персонажа.
Помимо драки, игроки будут ориентироваться в различных условиях. Игра смешивает линейные и открытые зоны, вдохновленные серией Wolfenstein . Структурированные пути переплетаются с обширными зонами, которые приближаются к игровому процессу в стиле SIM-карты, предлагая несколько подходов к проблемам. Андерссон описал вражеские лагеря как примеры, где игроки должны проникнуть в главное здание, поощряя разведку и решение проблем.
Стелс - еще один основной элемент, использующий классические методы проникновения и новую механику "социального стелса". Игроки могут найти и оснастить маскировки, чтобы смешать и получить доступ к ограниченным районам. Андерссон заявил: «В каждом главном месте есть многочисленные маскировки, позволяющие игрокам плавно интегрироваться, получая доступ к областям, в противном случае трудно достичь».
В предыдущем интервью с REVERSE директор Game Jerk Gustafsson подчеркнул преднамеренный преуменьшение Gunplay. Густафссон заявил: «Наша отправная точка заключалась в том, чтобы в значительной степени игнорировать стрельбу. Мы уверены в нашей способности выполнять ее хорошо, поэтому это не было проблемой. Мы приоритетные приоритеты вручную, навигацию и обход-элементы, которые мы ожидали, были бы более сложными для совершенства в перспективе от первого лица».
В игре также будут представлены сложные головоломки, обслуживающие как повседневные, так и хардкорные решатели головоломки. Густафссон подтвердил включение исключительно сложных, но дополнительных головоломков для поддержания доступности.