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Indiana Jones e o grande círculo grudam em combate corpo a corpo sobre lutas de armas

by Brooklyn Mar 14,2025

Indiana Jones e o grande círculo grudam em combate corpo a corpo sobre lutas de armas

Indiana Jones e o Grande Círculo: um foco em punhos, não armas de fogo

A equipe de desenvolvimento por trás do próximo jogo de ação e aventura, Indiana Jones e The Great Circle , de Machinegames e Bethesda, confirmou que o tiroteio levará um banco traseiro a outros elementos de jogabilidade. Dizem que essa decisão é crucial para capturar a essência do icônico aventureiro.

Indiana Jones e o Grande Círculo: Combate Corpo a Corpo toma o centro do palco

Stealth e quebra -cabeças: pilares de jogabilidade integral

Indiana Jones e o grande círculo grudam em combate corpo a corpo sobre lutas de armas

Em uma entrevista exclusiva ao PC Gamer, o diretor de design da MachineGames, Jens Andersson, e o diretor criativo Axel Torvenius revelaram detalhes importantes da jogabilidade. Inspirando-se em seu trabalho em títulos como a série Wolfenstein e Chronicles of Riddick: Escape de Butcher Bay , eles enfatizaram o foco do jogo em combate corpo a corpo, armas improvisadas e furtividade.

Andersson explicou: "Indiana Jones não é um pistoleiro; ele não cobra em situações queimando. No entanto, o combate corpo a mão, no entanto, se encaixa perfeitamente". Enquanto a equipe se baseou em suas crônicas de experiência em Riddick para combate corpo a corpo, eles o adaptaram para se alinhar com o estilo único de Indy. Espere combate criativo usando objetos do cotidiano - POTs, panelas e até banjos - como armas improvisadas. Andersson destacou o desafio de capturar o improvável heroísmo e sorte de Indy dentro da jogabilidade, com o objetivo de transmitir o humor e a desenvoltura do personagem.

Indiana Jones e o grande círculo grudam em combate corpo a corpo sobre lutas de armas

Além das brigas, os jogadores navegam em diversos ambientes. O jogo combina áreas lineares e abertas, inspiradas na série Wolfenstein . Caminhos estruturados se entrelaçam com zonas exploráveis ​​expansivas, alguns se aproximando da jogabilidade imersiva no estilo SIM, oferecendo várias abordagens aos desafios. Andersson descreveu os campos inimigos como exemplos, onde os jogadores devem se infiltrar em um edifício principal, incentivando a exploração e a solução de problemas.

O Stealth é outro elemento central, utilizando técnicas de infiltração clássica e um novo mecânico "furtivo social". Os jogadores podem encontrar e equipar disfarces para se misturar e acessar áreas restritas. Andersson afirmou: "Todo local principal apresenta inúmeros disfarces, permitindo que os jogadores se integrem perfeitamente, obtendo acesso a áreas difíceis de alcançar".

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Em uma entrevista anterior ao Inverse, o diretor de jogos Jerk Gustafsson destacou a subestimação deliberada de tiroteio. Gustafsson afirmou: "Nosso ponto de partida foi ignorar amplamente o tiro. Estamos confiantes em nossa capacidade de executá-lo bem, por isso não era uma preocupação. Priorizamos combate, navegação e travessia priorizamos que seria mais desafiador para perfeita em uma perspectiva de primeira pessoa".

O jogo também apresentará quebra -cabeças desafiadores, atendendo aos solucionadores de quebra -cabeça casuais e hardcore. Gustafsson confirmou a inclusão de quebra -cabeças excepcionalmente difíceis, mas opcionais, para manter a acessibilidade.