印第安纳·琼斯(Indiana Jones)和大圈子:专注于拳头,而不是枪支
即将举行的动作冒险游戏,印第安纳·琼斯(Indiana Jones)和贝塞斯达(Bethesda)的大圆圈背后的开发团队已经证实,枪战将使其他游戏元素倒退。他们说,这一决定对于捕捉标志性冒险家的本质至关重要。
印第安纳·琼斯(Indiana Jones)和大圈子:近战战斗是中心舞台
隐形和难题:整体游戏支柱
在与PC游戏玩家的独家采访中,MachineGames设计总监Jens Andersson和创意总监Axel Torvenius揭示了关键的游戏细节。他们从沃尔芬斯坦(Wolfenstein )系列和里迪克(Riddick)纪事(Chronicles of Riddick)等游戏中汲取灵感:逃离屠夫湾(Butcher Bay) ,他们强调了游戏的重点是抢手,即兴武器和隐身。
安德森(Andersson)解释说:“印第安纳·琼斯(Indiana Jones)不是枪手;他不收取猛烈的局势。但是,近距离战斗非常适合。”当团队绘制了他们在《近战战斗》中经历的编年史时,他们将其改编成与Indy的独特风格保持一致。期望使用日常物品(盛装,锅,甚至是班捷人)作为临时武器的创意战斗。安德森(Andersson)强调了在游戏玩法中捕捉印地(Indy)不太可能的英雄主义和运气的挑战,旨在传达角色的幽默和机智。
除了吵架之外,玩家还将在各种环境中导航。该游戏以沃尔芬斯坦系列的启发,将线性和开放区域融合在一起。结构化路径与宽敞的可探索区域交织在一起,有些接近沉浸式的仿真游戏玩法,为挑战提供多种方法。安德森(Andersson)将敌方营地描述为例子,玩家必须渗透一栋主建筑,鼓励探索和解决问题。
隐身是另一个核心元素,利用经典的渗透技术和一种新颖的“社会隐身”技工。玩家可以找到并装备伪装,以融入并进入受限区域。安德森(Andersson)说:“每个主要位置都有众多伪装,使玩家可以无缝集成,从而进入原本难以到达的区域。”
在先前接受Inverse的采访中,游戏总监Jerk Gustafsson强调了故意对枪战的轻描淡写。古斯塔夫森说:“我们的起点是在很大程度上忽略了射击。我们对自己执行良好的能力充满信心,因此这不是一个问题。我们优先考虑抢手,导航和遍历横向,我们期望的元素将更具挑战性,可以在第一人称视角中完美。”
该游戏还将以挑战性的难题为特色,可满足休闲和铁杆拼图求解器的需求。古斯塔夫森(Gustafsson)确认包含异常困难但可选的难题,以保持可及性。