Indiana Jones and the Great Circle: A Focus on Fists, non armi da fuoco
Il team di sviluppo dietro l'imminente gioco di avventura d'azione, Indiana Jones e The Great Circle , di Machinegames e Bethesda, ha confermato che Gunplay farà un sedile posteriore ad altri elementi di gioco. Questa decisione, dicono, è fondamentale per catturare l'essenza dell'iconico avventuriero.
Indiana Jones and the Great Circle: Melee Combat è al centro della scena
Stealth e puzzle: pilastri di gioco integrali
In un'intervista esclusiva con PC Gamer, il direttore del design di Machinegames Jens Andersson e il direttore creativo Axel Torvenius hanno rivelato i dettagli di gioco chiave. Disegnando ispirazione dal loro lavoro su titoli come la serie Wolfenstein e Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay , hanno sottolineato l'attenzione del gioco sul combattimento corpo a corpo, sulle armi improvvisate e invisibile.
Andersson ha spiegato: "Indiana Jones non è un pistolero; non si carica in situazioni che si allontanano. Combattimento corpo a corpo, tuttavia, si adatta perfettamente." Mentre il team ha attinto alle loro cronache di esperienza di Riddick per il combattimento in mischia, lo hanno adattato per allinearsi con lo stile unico di Indy. Aspettatevi un combattimento creativo usando oggetti quotidiani - punti, padelle, persino banjos - come armi improvvisate. Andersson ha messo in evidenza la sfida di catturare l'improbabile eroismo e fortuna di Indy nel gameplay, con l'obiettivo di trasmettere l'umorismo e la intraprendenza del personaggio.
Oltre alla rissa, i giocatori navigheranno in diversi ambienti. Il gioco fonde aree lineari e aperte, ispirate alla serie Wolfenstein . I percorsi strutturati si intrecciano con ampie zone espansibili, alcune in avvicinamento a gameplay in stile SIM immersivo, che offrono più approcci alle sfide. Andersson ha descritto i campi nemici come esempi, in cui i giocatori devono infiltrarsi in un edificio principale, incoraggiando l'esplorazione e la risoluzione dei problemi.
Stealth è un altro elemento fondamentale, utilizzando tecniche di infiltrazione classiche e un nuovo meccanico "sociale invisibile". I giocatori possono trovare ed equipaggiare travestimenti per fondersi e accedere a aree limitate. Andersson ha dichiarato: "Ogni posizione principale presenta numerosi travestimenti, consentendo ai giocatori di integrarsi perfettamente, ottenendo l'accesso alle aree altrimenti difficili da raggiungere".
In una precedente intervista con inversa, il direttore del gioco Jerk Gustafsson ha messo in evidenza il deliberato minimizzazione di Gunplay. Gustafsson ha dichiarato: "Il nostro punto di partenza è stato quello di ignorare in gran parte le riprese. Siamo fiduciosi nella nostra capacità di eseguirlo bene, quindi non è stata una preoccupazione. Abbiamo dato la priorità al combattimento corpo a corpo, alla navigazione e alla traversa: gli elementi che abbiamo previsto sarebbero stati più difficili da perfezionare in una prospettiva in prima persona."
Il gioco presenterà anche entusiasmo impegnativi, per i risolutori di puzzle sia casuali che hardcore. Gustafsson ha confermato l'inclusione di enigmi eccezionalmente difficili, ma facoltativi per mantenere l'accessibilità.