在最近的 *Doom:《黑暗时代》 *的动手演示中,我发现自己意外地想起了 *Halo 3 *。在会议的中途,我被安装在半机械人的龙的后部,在恶魔般的战斗驳船上释放了机枪火的弹力。拿出防御性炮塔后,我降落在船上,通过其下层甲板充电,将船员减少到仅红色飞溅。片刻之后,我突然穿过船体,跳回我的龙,继续我的十字军东征在地狱的机器上。
Bungie的标志性Xbox 360射击游戏的粉丝将认识到与酋长对盟约的圣甲虫坦克的攻击相似。当 *厄运:黑暗时代 *将直升机状的大黄蜂换成全息翅龙和巨大的激光射击机械,以换取神秘飞行船,核心体验仍然是:空中攻击过渡到毁灭性的登机行动。有趣的是,这不是演示中唯一的 *Halo *类似的时刻。尽管 *黑暗时代 *的战斗核心是典型的 *厄运 *,但由于其精美的过场动画和重点是新型游戏机制,该活动的设计让人想起了2000年代后期的射击游戏。
在两个半小时的过程中,我经历了四个级别的 *厄运:黑暗年龄 *。第一层是广告系列的揭幕战,回应了 * Doom(2016) *及其续集的紧密节奏,精心映射的设计。然而,随后的水平介绍了我驾驶巨大的机械,驾驶龙,探索充满秘密和强大的小鞋的广阔战场。这与 *Doom *的传统关注机械纯度的偏见更类似于 *halo *, *《使命召唤 *》,甚至还有旧的詹姆斯·邦德(James Bond)游戏,例如 *Nightfire *,它们以其脚本化的表情和特定于任务的小说机制而闻名。
这个方向很吸引人,特别是给定 *Doom *的过去。被取消的 *厄运4 *设置为 *《使命召唤》 *,其现代军事美学,并强调角色,电影讲故事和脚本事件。 ID软件最终认为这些元素不适合该系列,而是选择 *Doom(2016) *的重点方法。然而,在这里,我们在2025年, *黑暗时代 *拥抱了这些曾经被民事的想法。
该活动的快速步伐被新的游戏元素唤起了“使命召唤 *”最令人难忘的新颖性。我的演示始于一个漫长而详尽的过场动画,重新引入了Argent d'urn,富裕的Maykrs和Night Sentinels的领域,即《毁灭战士杀手的骑士》。末日杀手被描绘成传奇的核水平威胁。虽然这个知识对 *末日爱好者很熟悉,但电影的方法感觉是新颖而又明显的 *halo *-like。这延伸到NPC夜间哨兵散落的水平,让人联想到UNSC海军陆战队。尽管他们没有在我玩过的水平上与您并肩作战,但仍然有一种强烈的意识,即成为更大力量的一部分,就像大师级酋长领导指控一样。
介绍性过场动画包装在许多角色工作中,目前尚不清楚 *厄运 *是否需要。就个人而言,我更喜欢使用环境设计和法典条目对先前游戏的微妙讲故事。然而, *黑暗时代 *中的过场动画巧妙地用于设置任务,而不会中断游戏的强烈流程。
但是,其他中断以不同的形式出现。在开场任务以纯粹的shot弹枪屠杀开始,最后以杀人的新盾牌招架地狱骑士结束时,我发现自己在一个像太平洋rim般的阿特兰机械的驾驶舱中,摔跤恶魔般的kaiju。然后,我在控制论龙上飙升,攻击战斗驳船并瞄准枪支。这些脚本化的水平会大大转移齿轮,引入了游戏创意,让人联想到 *《使命召唤》的标志性序列,例如 *现代战争 *的AC-130武装直升任务或 *Infinite Warfare *的狗狗。 Atlan Mech感觉缓慢而沉重,使Hell的军队看起来像战锤缩影,而龙是快速而敏捷的,提供了与经典 *Doom *不同的体验。
如 *Half-Life 2 *和 *Titanfall 2 *,许多顶级FPS广告系列都在这种品种上蓬勃发展。 *Halo*的寿命部分源于其车辆和脚上的序列的混合,提供了丰富的游戏质地。但是,我不确定这种方法是否适合 *厄运 *。虽然 *黑暗时代 *仍然是一个苛刻的战斗机制,仍然是一个复杂而引人入胜的射手,但机械和龙序列感觉有些简化,几乎是轨道,更像是QTES,而不是激烈的战斗 * Doom *。
在 *《使命召唤》 *中,切换到坦克或武装直升机很自然,因为机械复杂性与脚上的任务保持一致。相比之下, *《黑暗时代》 *揭示了游戏玩法样式之间的显着差距,就像将中学吉他学生与埃迪·范·哈伦(Eddie Van Halen)进行了比较。虽然 *doom *的核心战斗将永远是明星,但当我参加机甲战斗时,我发现自己渴望在地面上的双桶shot弹枪的内脏刺激。
我的游戏的最后一个小时引入了“ Siege”,该水平重新集中在ID的出色枪法上,但将典型的幽闭恐惧症的设计扩展到了巨大的开放战场上。销毁五个戈尔门户网站 *的使命 *使命召唤 *的多目标任务,但它也使我想起了 *halo * - 与开放层的更紧密的路线形成鲜明对比,就像 *Halo *的内部和外部环境一样。该水平挑战玩家重新思考武器范围,使用电荷攻击来覆盖长距离,并采用盾牌对抗坦克炮兵炮兵。
扩展 *doom *的比赛空间可能会导致焦点的丧失,而回溯和空的路径破坏了步伐。类似于 *Halo *的Banshee,将龙整合到这个层次上,可以帮助保持动力并更好地将龙整合到游戏玩法中。
看到 *“黑暗年龄” *重新访问和重新解释了被取消的 *厄运4 *的想法,这很有趣,这被描述为具有脚本拼写和强制性的车辆场景,就像Atlan和Dragon Section一样。 ID软件的Marty Stratton证实, * Doom 4 *以其电影焦点和角色驱动的叙述更接近 *《使命召唤》。这些元素在“黑暗时代”中的回归提出了一个问题:这些想法总是很适合 *末日 *,还是当它们非常类似于 *使命召唤 *时,它们是不适合的吗?
*黑暗时代 *的心脏仍然是其脚上的枪战,它仍然是演出的明星。尽管一些新的机制感觉不那么健壮,但仍有很多要探索的东西。我渴望看到5月15日的完整广告系列,不仅是体验ID的无与伦比的枪法,而且还要看看 * doom:《黑暗时代》是否成功地将其新想法融合到了2000年代后期的FPS体验中。