Semasa demo baru-baru ini *Doom: The Dark Ages *, saya mendapati diri saya secara tidak disangka-sangka mengingatkan *Halo 3 *. Di tengah -tengah sesi, saya dipasang di belakang naga cyborg, melepaskan tembakan api mesin di tongkang setan. Selepas mengambil menara pertahanannya, saya mendarat di atas kapal dan dikenakan melalui deknya yang lebih rendah, mengurangkan krew kepada splatters merah semata -mata. Beberapa saat kemudian, saya meletupkan badan kapal, melompat kembali ke naga saya untuk meneruskan perang salib saya terhadap mesin neraka.
Peminat penembak Xbox 360 ikonik Bungie akan mengiktiraf persamaan dengan serangan Ketua Sarjana di Tanks Scarab Perjanjian. Semasa * Doom: The Dark Ages * menukar hornet seperti helikopter untuk naga bersayap hologram dan mech yang menembusi laser gergasi untuk bot terbang ghaib, pengalaman teras tetap: serangan udara yang beralih ke tindakan menaiki pesawat yang dahsyat. Menariknya, ini bukan satu-satunya momen Halo *seperti dalam demo. Walaupun teras pertempuran *The Dark Ages *adalah secara terang-terangan *Doom *, reka bentuk kempen itu terasa mengingatkan penembak lewat 2000-an kerana cutscenes yang rumit dan penekanan pada mekanik permainan novel.
Sepanjang dua setengah jam, saya bermain melalui empat tahap *azab: Zaman Gelap *. Tahap pertama, pembuka kempen, bergema dengan reka bentuk yang ketat, dengan teliti * DOOM (2016) * dan sekuelnya. Tahap seterusnya, bagaimanapun, memperkenalkan saya untuk mengendalikan mech yang besar, terbang naga, dan meneroka medan perang yang luas yang penuh dengan rahsia dan miniboss yang hebat. Pemergian ini dari tumpuan tradisional *Doom *pada kesucian mekanikal terasa lebih mirip dengan *halo *, *Call of Duty *, dan juga permainan James Bond lama seperti *Nightfire *, yang terkenal dengan setpieces skrip mereka dan mekanik novel khusus misi.
Arah ini menarik, terutamanya yang diberikan *DOOM *masa lalu. The Deal * Doom 4 * telah ditetapkan untuk menyerupai * Call of Duty * dengan estetika tentera moden dan penekanan pada watak -watak, bercerita sinematik, dan peristiwa skrip. Perisian ID akhirnya menganggap unsur -unsur ini tidak sesuai untuk siri ini, memilih untuk pendekatan fokus *Doom (2016) *. Namun, di sini kita berada pada tahun 2025 dengan * Zaman Gelap * memeluk idea-idea yang pernah ditolak ini.
Kadar pesat kempen ini diselingi oleh unsur -unsur permainan baru yang membangkitkan *Call of Duty *yang paling tidak dapat dilupakan. Demo saya bermula dengan cutscene yang panjang, terperinci, memperkenalkan semula dunia Argent d'ur, maykrs mewah, dan sentinel malam -rakan -rakan Doom Slayer. Doom Slayer digambarkan sebagai ancaman peringkat nuklear yang legenda. Walaupun tradisi ini sudah biasa dengan penggemar *Doom *, pendekatan sinematik merasakan baru dan jelas *halo *seperti. Ini meluas ke tahap, di mana sentinel malam NPC bertaburan di sekitar, mengingatkan Marin UNSC. Walaupun mereka tidak bertempur bersama anda di peringkat yang saya mainkan, ada rasa yang kuat untuk menjadi sebahagian daripada pasukan yang lebih besar, seperti Ketua Master yang mengetuai pertuduhan.
Pek cutscene pengenalan dalam banyak kerja watak, dan tidak jelas sama ada ini adalah keperluan * Doom *. Secara peribadi, saya lebih suka bercerita yang lebih halus dari permainan terdahulu, menggunakan reka bentuk persekitaran dan entri codex. Namun, cutscenes dalam * Zaman Gelap * digunakan dengan bijak untuk menubuhkan misi tanpa mengganggu aliran sengit permainan.
Walau bagaimanapun, gangguan lain datang dalam pelbagai bentuk. Berikutan misi pembukaan, yang bermula dengan penyembelihan senapang patah dan berakhir dengan menangkis Knights Neraka menggunakan perisai baru Slayer, saya mendapati diri saya di kokpit Atlan Mech seperti rim Pasifik, gusti Demonic Kaiju. Kemudian, saya melonjak pada naga cybernetic, menyerang tongkang pertempuran dan menargetkan emplacement pistol. Tahap skrip ini sangat beralih gear, memperkenalkan idea-idea permainan yang mengingatkan *urutan ikon Call of Duty *, seperti misi Gunship AC-130 Modern Warfare *atau *Infinite Warfare *. Atlan Mech terasa perlahan dan berat, menjadikan tentera neraka kelihatan seperti miniatur Warhammer, sementara naga itu cepat dan tangkas, menawarkan pengalaman yang berbeza dari klasik *Doom *.
Banyak kempen FPS teratas berkembang pada pelbagai ini, seperti yang dilihat dalam *Half-Life 2 *dan *Titanfall 2 *. Longevity Halo*sebahagiannya berpunca daripada campuran kenderaan dan urutan di kaki, menyediakan tekstur permainan yang kaya. Walau bagaimanapun, saya tidak pasti jika pendekatan ini sesuai dengan *DOOM *. Walaupun * Zaman Gelap * kekal sebagai penembak yang kompleks dan menarik dengan mekanik tempur yang menuntut, urutan mech dan naga merasa agak mudah dan hampir di atas kereta, lebih seperti Qtes daripada pertempuran sengit * Doom * dikenali.
Dalam *Call of Duty *, beralih ke tangki atau senjata api terasa semulajadi kerana kerumitan mekanikal sejajar dengan misi kaki. Sebaliknya, * Zaman Gelap * mendedahkan jurang yang ketara antara gaya permainan, hampir seperti membandingkan pelajar gitar sekolah menengah dengan Eddie Van Halen. Walaupun pertempuran teras *Doom *akan sentiasa menjadi bintang, ketika saya terlibat dalam pertempuran mech, saya mendapati diri saya merindukan keseronokan mendalam dari senapang berganda di tanah.
Jam terakhir playthrough saya memperkenalkan "pengepungan," tahap yang memfokuskan semula pada tembakan luar biasa ID tetapi memperluaskan reka bentuk tahap yang biasanya sesak ke dalam medan perang terbuka yang luas. Misi untuk memusnahkan lima portal gore gema *Misi multi-objektif Call of Duty *, namun ia juga mengingatkan saya tentang *halo *-peta luas yang berbeza dengan laluan yang lebih ketat dari tahap pembukaan, seperti persekitaran dalaman dan luaran Halo *. Tahap ini mencabar pemain untuk memikirkan semula julat senjata, gunakan serangan caj untuk menutup jarak jauh, dan menggunakan perisai terhadap artileri Cannon Tank.
Memperluas *Playspace Doom *boleh menyebabkan kehilangan tumpuan, dengan laluan balik dan laluan kosong mengganggu kadar. Mengintegrasikan naga ke tahap ini, sama seperti Banshee *Halo *, dapat membantu mengekalkan momentum dan lebih baik mengintegrasikan naga ke dalam permainan.
Ia menarik untuk melihat *Zaman Gelap *menyemak semula dan menafsirkan idea -idea dari Doom 4 *yang dibatalkan, yang digambarkan sebagai setpieces skrip dan adegan kenderaan wajib, seperti bahagian Atlan dan Dragon. Marty Stratton perisian ID mengesahkan bahawa * Doom 4 * lebih dekat dengan * Call of Duty * dengan fokus sinematik dan naratif yang didorong oleh watak. Kembalinya unsur-unsur ini dalam *Zaman Gelap *menimbulkan persoalan: adakah idea-idea ini selalu sesuai untuk *azab *, atau adakah mereka hanya tidak sesuai apabila mereka terlalu menyerupai *Call of Duty *?
Hati * Zaman Gelap * kekal di atas kaki, pertempuran senjata api, yang tetap menjadi bintang pertunjukan. Walaupun beberapa mekanik baru berasa kurang teguh, masih banyak yang dapat diterokai. Saya tidak sabar-sabar untuk melihat kempen penuh pada 15 Mei, bukan sahaja untuk mengalami senapang yang tidak tertandingi ID tetapi juga untuk melihat jika * Doom: The Dark Ages * berjaya menggabungkan idea-idea barunya menjadi pengalaman FPS yang kohesif dan mendebarkan.