Во время недавней практической демонстрации *Doom: темные века *я обнаружил, что неожиданно напомнил о *Halo 3 *. На полпути через сессию я был установлен на задней части дракона киборга, развязав огонь с пулеметом на демонической боевой барже. После того, как я взял свои оборонительные башни, я приземлился на корабле и обвинил его на нижних палубах, превратив экипаж до простого красного брызга. Через несколько мгновений я прорвался сквозь корпус, прыгая обратно на своего дракона, чтобы продолжить мой крестовый поход против машин ада.
Поклонники культового стрелка Bungie Xbox 360 узнают сходство с нападением мастера вождя на танках скараберов завета. В то время как * Doom: темные века * заменяет вертолетный шершень для голографического дракона и гигантского лазерного меха на оккультную летающую лодку, остается основной опыт: атарация, переходящее в разрушительное действие посадки. Интересно, что это был не единственный *ореол *-подобный демо. Несмотря на то, что боевое ядро *Темных веков *является типично *DOOM *, дизайн кампании кажется напоминающим стрелков в конце 2000-х годов из-за его сложных сцен и акцента на новой игровой механике.
В течение двух с половиной часов я играл через четыре уровня *Doom: темные века *. Первый уровень, новичок кампании, повторил плотно продуманную, тщательно сопоставленную дизайн * Doom (2016) * и его продолжение. Последующие уровни, однако, познакомили меня с пилотированием колоссального меха, летающего на драконе и изучении обширных полей сражений, заполненных секретами и грозными минибисами. Этот отход от традиционного внимания *Doom *на механической чистоте чувствует себя более похожим на *Halo *, *Call of Duty *, и даже старые игры Джеймса Бонда, такие как *Nightfire *, которые известны своими сценариями и специализированными на миссии.
Это направление интригует, особенно данный *прошлое Doom *. Отменен * Doom 4 * был напоминал * Call of Duty * с его современной военной эстетикой и акцентом на персонажей, кинематографическом повествовании и сценариях. Идентификационное программное обеспечение в конечном итоге сочтело эти элементы непригодными для серии, вместо этого выбирая целенаправленный подход *Doom (2016) *. Тем не менее, мы находимся в 2025 году с * темными веками *, охватывающими эти некогда отвергнутые идеи.
Быстрый темп кампании акцентируется новыми элементами игрового процесса, которые вызывают *самые запоминающиеся новинки Call of Duty *. Моя демонстрация началась с длинной, подробной кат -сцены, вновь введенной в сфере аргентного д'Ура, роскошных майкрс и ночных стражей - рыцарских товарищей по убиванию Doom. Убийца Doom изображается как легендарная угроза на уровне ядерного уровня. В то время как это знание знакомо *обречено *энтузиастам, кинематографический подход чувствует себя новым и отчетливо *ореологическим. Это распространяется на уровни, где разбросаны ночные часовые NPC, напоминающие морские пехотинцы. Хотя они не сражаются вместе с вами на уровнях, на которых я играл, существует сильное чувство того, чтобы быть частью большей силы, так же, как глава мастера, возглавляющий этот обвинение.
Вступительные пакеты Cutsscene во многих работах персонажа, и неясно, нуждается ли это * Doom *. Лично я предпочитаю более тонкое рассказы о предыдущих играх, используя дизайн среды и записи кодекса. Тем не менее, кат -сцены в * темных века * умно используются для настройки миссий без прерывания интенсивного потока игры.
Однако другие перерывы бывают разных форм. Следуя начальной миссии, которая начинается с чистого убоя дробовика и заканчивается парированием ада-рыцарей, используя новый щит убийцы, я оказался в кабине из тихоокеанского обода Меха Атлана, борьбы демоники Кайджу. Затем я взлетал на кибернетическом драконе, атакуя боевые баржи и нацеливая на высказывания оружия. Эти сценарии значительно переключают шестерни, внедряя идеи игрового процесса, напоминающие культовые последовательности Call of Duty *, такие как *Modern Warfare *'s Mission Mission или *Infinite Warfare *. Атлан -мех чувствует себя медленным и тяжелым, создавая армии ада похожи на миниатюры Warhammer, в то время как дракон быстрый и проворный, предлагая другой опыт, отличный от классического *Doom *.
Многие лучшие кампании FPS процветают в этом разнообразии, как видно в *Half-Life 2 *и *Titanfall 2 *. *Halo*Longevity частично проистекает из ее смеси автомобильных и на ноге последовательностей, обеспечивая богатую текстуру игрового процесса. Тем не менее, я не уверен, подходит ли этот подход *Doom *. В то время как * темные века * остается сложным и привлекательным стрелком с требовательной боевой механикой, последовательности мех и драконов чувствуют себя несколько упрощенными и почти на каре, больше похожие на QTE, чем на интенсивный боевой * Doom *.
В *Call of Duty *переход на танк или боевик кажется естественным, потому что механическая сложность выравнивается с миссиями на ноге. Напротив, * темные века * раскрывает значительный разрыв между стилями игрового процесса, почти как сравнение ученика гитары средней школы с Эдди Ван Халеном. В то время как *Doom *Core Bight всегда будет звездой, когда я занимаюсь мех-битвами, я стараюсь застенчивым ощущением двойного ствола дробовика на земле.
Последний час моего прохождения представила «Осаду», уровень, который переориентирует в исключительном стрельбе ID, но расширяет типичный дизайн клаустрофобного уровня в обширное открытое поле битвы. Миссия уничтожить пять порталов Гора повторяет *многоцелевые миссии Call of Duty *, но она также напомнила мне о *Halo *-обширной карте, контрастирующей с более жесткими маршрутами первого уровня, очень похожая на внутреннюю и внешнюю среду *Halo *. Этот уровень бросает вызов игрокам переосмыслить диапазон оружия, использовать атаки заряда, чтобы покрыть большие расстояния и использовать щит против танковой пушкиной артиллерии.
Расширение игрового пространства *Doom *может привести к потере фокуса, когда отступают и пустые пути нарушают темп. Интеграция дракона в этот уровень, аналогичный банши *Halo *, может помочь сохранить импульс и лучше интегрировать дракона в игровой процесс.
Увлекательно видеть *темные века *пересматривать и переосмыслить идеи от отмененного *Doom 4 *, который был описан как сценарий сценариев и обязательную сцену транспортного средства, очень похожая на секции Атлан и Дракона. Марти Страттон из ID Software подтвердил, что * Doom 4 * был ближе к * Call of Duty * с его кинематографической фокусировкой и повествованием, управляемым персонажем. Возвращение этих элементов в *темных века *поднимает вопрос: всегда ли эти идеи были плохими для *DOOM *, или они были просто неприятной, когда они слишком похожи на *Call of Duty *?
Сердце * темных веков * остается его боевой борьбы с оружием, который остается звездой шоу. В то время как некоторые из новых механиков чувствуют себя менее надежными, есть еще много, чтобы исследовать. Я хочу увидеть полную кампанию 15 мая, не только чтобы испытать беспрецедентную стрельбу ID, но и посмотреть, успешно ли * Doom: The Dark Ages * смешивает свои новые идеи в сплоченном и захватывающем опыте FPS в конце 2000-х годов.