Podczas niedawnego praktycznego demo *Doom: The Dark Eges *nieoczekiwanie przypomniałem *halo 3 *. W połowie sesji zostałem zamontowany z tyłu smoka Cyborga, uwalniając zapora ognia karabinu maszynowego w demonicznej barce bojowej. Po wyjęciu jego defensywnych wieżyczek wylądowałem na statku i szarżowałem przez jego dolne pokłady, zmniejszając załogę do zwykłych czerwonych rozprysków. Chwilę później przedostałem się przez kadłub, skacząc z powrotem na smoka, aby kontynuować krucjatę na maszynach piekła.
Fani kultowej strzelanki Xbox 360 Bungie rozpoznają podobieństwo do napaści mistrza naczelnego na zbiorniki Skarabinowe Przymierza. Podczas gdy * Doom: The Dark Eges * zamienia helikopter Hornet na holograficzny smok i gigantyczny mech ognia laserowego dla okultystycznej łodzi latającej, pozostaje podstawowe doświadczenie: napaść powietrzną przechodzącą w niszczycielską akcję pokładową. Co ciekawe, nie był to jedyny *halo *moment w demo. Chociaż rdzeń bojowy *The Dark Ages *jest kwintesencyjnie *zagłada *, projekt kampanii przypomina strzelców z końca 2000 roku ze względu na wyszukane przerywniki filmowe i nacisk na nowatorską mechanikę rozgrywki.
W ciągu dwóch i pół godziny grałem przez cztery poziomy *doom: ciemne wieki *. Pierwszy poziom, otwieracz kampanii, powtórzył ściśle podsumowany, skrupulatnie zmapowany projekt * Doom (2016) * i jego kontynuację. Kolejne poziomy wprowadziły mnie jednak do pilotowania kolosalnego mecha, latania smoka i eksploracji ekspansywnych pól bitewnych wypełnionych tajemnicami i potężnymi minibosami. To odejście od tradycyjnego koncentracji *Doom *na mechanicznej czystości wydaje się bardziej podobne do *halo *, *Call of Duty *, a nawet starych gier Jamesa Bond, takich jak *Nightfire *, które są znane z scenariuszy i nowatorskich mechaników.
Ten kierunek jest intrygujący, zwłaszcza podany *przeszłość *zagłady *. Anulowane * Doom 4 * miało przypominać * Call of Duty * z nowoczesną estetyką wojskową i naciskiem na postacie, filmowe opowiadanie historii i scenariusze. Oprogramowanie ID ostatecznie uznało te elementy nieodpowiednie dla serii, zamiast tego wybierając ukierunkowane podejście *Doom (2016) *. Jednak tutaj jesteśmy w 2025 r. Z * ciemnymi wiekami * obejmującymi te niegdyś wymazane pomysły.
Szybkie tempo kampanii są przerywane nowymi elementami rozgrywki, które przywołują *najbardziej pamiętne nowości Call of Duty *. Moje demo zaczęło się od długiej, szczegółowej sceny filmowej, przywracając królestwo Argent D'Or, bogatych Maykrs i nocnych strażników - rycerskich towarzyszy Slayera Slayera. Zabójca zagłady jest przedstawiany jako legendarne zagrożenie na poziomie nuklearnym. Podczas gdy ta wiedza jest znana *entuzjastom Doom *, podejście filmowe wydaje się nowe i wyraźnie *halo *. Rozciąga się to na poziomy, w których NOPC Night Sentinels są rozproszone, przypominające Marines ONZ. Chociaż nie walczą z tobą na poziomach, w których grałem, istnieje silne poczucie bycia częścią większej siły, podobnie jak mistrz szef prowadzący szarżę.
Wprowadzająca przerywnik przerywnikowy w wielu postaciach działa i nie jest jasne, czy tego potrzebuje * zagłada *. Osobiście wolę subtelniejszą historię poprzednich gier, korzystając z wpisów do projektowania środowiska i kodeksu. Jednak przerywniki przerywnikowe w * Dark Eges * są elegancko używane do konfigurowania misji bez przerywania intensywnego przepływu gry.
Jednak inne przerwy występują w różnych formach. Po misji otwierającej, która zaczyna się od czystej rzezi strzelby i kończy się parami piekielnymi rycerzami przy użyciu nowej tarczy Slayera, znalazłem się w kokpicie Pacyfiku przypominającego Pacyfiku Atlan Mech, wrestling demonic Kaiju. Potem szybowałem na cybernetycznym smokowi, atakując barki bojowe i atakując pozycje broni. Te skryptowe poziomy znacznie zmieniają biegi, wprowadzając pomysły na rozgrywkę przypominające kultowe sekwencje *Call of Duty *, takie jak *Modern Warfare *misja strzelankowa AC-130 lub *Infinite Warfare *. Atlan Mech wydaje się powolny i ciężki, dzięki czemu armie piekła wyglądają jak miniatury Warhammer, podczas gdy smok jest szybki i zwinny, oferując inne wrażenia niż klasyczne *zagładę *.
Wiele najlepszych kampanii FPS rozwija się w tej odmianie, jak widać w *Half-Life 2 *i *Titanfall 2 *. *Długość halo*częściowo wynika z mieszanki sekwencji pojazdowych i na stóp, zapewniając bogatą teksturę rozgrywki. Nie jestem jednak pewien, czy takie podejście pasuje *doom *. Podczas gdy * ciemne wieki * pozostaje złożonym i angażującym strzelcem z wymagającą mechaniką bojową, sekwencje mech i smoka wydają się nieco uproszczone i prawie na szynach, bardziej jak QTE niż intensywna walka * doom *.
W *Call of Duty *przejście na czołg lub strzelanie wydaje się naturalne, ponieważ złożoność mechaniczna jest zgodna z misjami na stóp. Natomiast * The Dark Ages * ujawnia znaczną lukę między stylami rozgrywki, prawie jak porównanie gitary gimnazjum z Eddie Van Halen. Podczas gdy podstawowa walka *Dooma *zawsze będzie gwiazdą, kiedy jestem zaangażowany w bitwy mech, tęsknię za trzewnym dreszczykiem emocji podwójnej strzelby na ziemi.
Ostatnia godzina mojej gry wprowadziła „Siege”, poziom, który ponownie skupia się na wyjątkowej strzelaninie ID, ale rozszerza typowo klaustrofobiczny projekt na rozległe otwarte pole bitwy. Misja niszczenia pięciu portali Gore Echo *Misji wielokrotnościowych Call of Duty *, ale przypomniała mi również *halo *-ekspansywna mapa kontrastująca z ściślejszymi trasami poziomu otwierającego, podobnie jak środowiska wewnętrzne i zewnętrzne Halo *. Ten poziom rzuca wyzwanie graczom przemyślenia zakresów broni, użycia ataków ładowania w celu pokrycia długich dystansów i zatrudnienia tarczy przed artylerią artylerii czołgów.
Rozszerzanie się *Zagrożenia *Doom *może prowadzić do utraty skupienia, a wycofanie się i puste ścieżki zakłócają tempo. Integracja smoka z tym poziomem, podobnym do Banshee *Halo *, może pomóc utrzymać pęd i lepiej zintegrować smoka z rozgrywką.
To fascynujące widzieć *Mroczne wieki *Wersja i reinterpret pomysły z anulowanego *Doom 4 *, które zostały opisane jako posiadające scenariusze i obowiązkową scenę pojazdu, podobnie jak sekcje Atlan i smoka. Marty Stratton of ID Software potwierdził, że * Doom 4 * był bliżej * Call of Duty * z jego filmowym skupieniem i narracją opartą na postaci. Powrót tych elementów w *Dark Eges *rodzi pytanie: czy te pomysły zawsze były złe do *zagłady *, czy też były one niewłaściwe, gdy zbyt blisko przypominali *Call of Duty *?
Serce * Dark Eges * pozostaje jego walką na stóp, która pozostaje gwiazdą serialu. Podczas gdy niektórzy z nowych mechaników wydają się mniej solidne, wciąż jest wiele do odkrycia. Chętnie zobaczę pełną kampanię 15 maja, nie tylko po to, aby doświadczyć niezrównanej strzelaniny ID, ale także sprawdzić, czy * Doom: The Dark Ages * z powodzeniem łączy swoje nowe pomysły w spójne i ekscytujące doświadczenie FPS z późnych lat 2000.