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La edad oscura de Doom: un renacimiento de halo

by Camila Apr 28,2025

Durante una reciente demostración práctica de *Doom: The Dark Edad *, me encontré inesperadamente recordado *Halo 3 *. A mitad de la sesión, fui montado en la parte posterior de un dragón cyborg, desatando un aluvión de fuego de ametralladoras en una barcaza demoníaca de batalla. Después de sacar sus torretas defensivas, aterricé en la nave y cargué a través de sus cubiertas inferiores, reduciendo a la tripulación a meras salpicaduras rojas. Momentos después, estallé por el casco, volviendo a mi dragón para continuar mi cruzada contra las máquinas del infierno.

Los fanáticos del icónico tirador de Xbox 360 de Bungie reconocerán la similitud con el asalto del Jefe Master a los tanques escarabajos del Pacto. Mientras * Doom: The Dark Edad * intercambia el Hornet tipo helicóptero por un dragón de alas holográficas y el mech gigante con láser por un bote volador oculto, la experiencia central sigue siendo: una asalto aéreo que pasa a una acción de abordaje devastadora. Curiosamente, este no fue el único momento de *halo *en la demostración. Aunque el núcleo de combate de *The Dark Age *es por excelencia *DOOM *, el diseño de la campaña se siente que recuerda a los tiradores de finales de los años 2000 debido a sus escenas y énfasis elaboradas en la nueva mecánica de juego.

Un asalto de dragón a la barcaza de batalla del infierno. | Crédito de la imagen: software de identificación / bethesda

En el transcurso de dos horas y media, jugué a través de cuatro niveles de *Doom: The Dark Edad *. El primer nivel, el abridor de la campaña, se hizo eco del diseño meticulosamente mapeado de * Doom (2016) * y su secuela. Sin embargo, los niveles posteriores me presentaron a pilotear un mech colosal, volar el dragón y explorar campos de batalla expansivos llenos de secretos y minibosses formidables. Esta desviación del enfoque tradicional de *Doom *en la pureza mecánica se siente más parecida a *halo *, *Call of Duty *, e incluso los viejos juegos de James Bond como *Nightfire *, que son conocidos por sus piezas de guión y nuevas mecánicas específicas de misión.

Esta dirección es intrigante, especialmente dado el pasado de *Doom *. El * Doom 4 * cancelado se parecía a * Call of Duty * con su estética militar moderna y énfasis en los personajes, la narración cinematográfica y los eventos con guiones. El software de identificación finalmente consideró que estos elementos son inadecuados para la serie, optando por el enfoque enfocado de *Doom (2016) *. Sin embargo, aquí estamos en 2025 con * la edad oscura * que abrazan estas ideas una vez rejuiciosas.

El ritmo rápido de la campaña está marcado por nuevos elementos de juego que evocan las novedades más memorables de *Call of Duty *. Mi demostración comenzó con una escena larga y detallada, reintroduciendo el reino de Argent d'Frur, los opulentos Maykrs y los centinelas nocturnos: los camaradas de Caballero del Doom Slayer. El Doom Slayer es retratado como una amenaza legendaria de nivel nuclear. Si bien esta tradición es familiar para *Doom *entusiastas, el enfoque cinematográfico se siente nuevo y claramente *halo *similar a. Esto se extiende a los niveles, donde los centinelas nocturnos de NPC están dispersos, que recuerdan a los marines de la UNSC. Aunque no luchan junto a ti en los niveles que jugué, hay una fuerte sensación de ser parte de una fuerza más grande, al igual que el jefe maestro liderando la carga.

La escena introductoria se reúne en mucho trabajo de personajes, y no está claro si esto es lo que necesita * DOOM *. Personalmente, prefiero la narración más sutil de los juegos anteriores, utilizando el diseño del entorno y las entradas de Codex. Sin embargo, las escenas en * las edades oscuras * se usan de manera inteligente para configurar misiones sin interrumpir el intenso flujo del juego.

Sin embargo, otras interrupciones vienen en diferentes formas. Después de la misión de apertura, que comienza con la matanza de escopeta pura y termina con los parados del infierno de los Caballeros del Infierno usando el nuevo escudo del Slayer, me encontré en la cabina de un Atlan Mech, de Wrestling Demonic Kaiju. Luego, estaba volando en el dragón cibernético, atacando barcazas de batalla y apuntando a emplazamientos de armas. Estos niveles con guión cambian significativamente en marcha, introduciendo ideas de juego que recuerdan a las secuencias icónicas de *Call of Duty *, como la misión de cañones AC-130 de *Warfare *moderna *o la pelea de perros de la guerra infinita *. El Atlan Mech se siente lento y pesado, lo que hace que los ejércitos del infierno parezcan miniaturas de Warhammer, mientras que el dragón es rápido y ágil, ofreciendo una experiencia diferente del clásico *doom *.

Las batallas Mech son puñetazos a escala de Rim Pacific. | Crédito de la imagen: software de identificación / bethesda

Muchas principales campañas de FPS prosperan en esta variedad, como se ve en *Half-Life 2 *y *Titanfall 2 *. La longevidad de*Halo*proviene en parte de su combinación de secuencias vehiculares y en el pie, proporcionando una rica textura de juego. Sin embargo, no estoy seguro de si este enfoque se adapta a *DOOM *. Si bien * The Dark Edad * sigue siendo un tirador complejo y atractivo con su exigente mecánica de combate, las secuencias de Mech y Dragon se sienten algo simplificadas y casi en riel, más como Qtes que el intenso combate * Doom * por el que se conoce.

En *Call of Duty *, cambiar a un tanque o cañonera se siente natural porque la complejidad mecánica se alinea con las misiones en el pie. En contraste, * The Dark Edad * revela una brecha significativa entre los estilos de juego, casi como comparar a un estudiante de guitarra de secundaria con Eddie Van Halen. Si bien el combate central de *Doom *siempre será la estrella, cuando estoy involucrado en batallas de mech, me encuentro anhelando la emoción visceral de la escopeta de doble cañón en el suelo.

La última hora de mi juego introdujo "Siege", un nivel que se reenfoca en el excepcional juego de armas de ID, pero expande el diseño de nivel típicamente claustrofóbico en un vasto campo de batalla abierto. La misión de destruir cinco portales de Gore se hace eco de las misiones de objetivos múltiples *Call of Duty *, pero también me recordó a *halo *, el mapa expansivo que contrasta con las rutas más estrictas del nivel de apertura, al igual que los entornos interiores y exteriores de *Halo *'' ''. Este nivel desafía a los jugadores a repensar los rangos de armas, usar ataques de carga para cubrir largas distancias y emplear el escudo contra la artillería de cañones de tanques.

Expandir el espacio de juego de *Doom *puede conducir a una pérdida de enfoque, con vías de retroceso y vacías que interrumpen el ritmo. La integración del dragón en este nivel, similar a Banshee de *Halo *, podría ayudar a mantener el impulso e integrar mejor el dragón en el juego.

Es fascinante ver *las edades oscuras *revisar y reinterpretar las ideas de las canceladas *Doom 4 *, que se describió como teniendo piezas escritas y una escena de vehículos obligatoria, muy parecido a las secciones de Atlan y Dragon. Marty Stratton, de ID Software, confirmó que * Doom 4 * estaba más cerca de * Call of Duty * con su enfoque cinematográfico y su narrativa basada en personajes. El regreso de estos elementos en *las edades oscuras *plantea la pregunta: ¿fueron siempre una mala opción para *DOOM *, o simplemente no se adaptaban cuando se parecían demasiado a *Call of Duty *?

El corazón de * The Dark Edad * sigue siendo su combate en el pie de pistola, que sigue siendo la estrella del espectáculo. Si bien algunas de las nuevas mecánicas se sienten menos robustas, todavía hay mucho que explorar. Estoy ansioso por ver la campaña completa el 15 de mayo, no solo para experimentar el incomparable juego de armas de ID, sino también para ver si * Doom: The Dark Edad * combina con éxito sus nuevas ideas con una experiencia FPS cohesiva y emocionante de finales de los 2000.

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