Während einer kürzlichen praktischen Demo von *Doom: The Dark Aches *wurde ich unerwartet an *Halo 3 *erinnert. In der Mitte der Sitzung wurde ich auf der Rückseite eines Cyborg -Drachen montiert, wobei ich ein Brand aus Maschinengewehrfeuer auf einem dämonischen Kampfkahn freihandelte. Nachdem ich seine defensiven Türme herausgenommen hatte, landete ich auf dem Schiff und stieß durch die unteren Decks auf, um die Besatzung auf bloße rote Spritzer zu reduzieren. Momente später brach ich durch den Rumpf und sprang zurück auf meinen Drachen, um meinen Kreuzzug gegen die Maschinen der Hölle fortzusetzen.
Fans des legendären Xbox 360 -Shooters von Bungie werden die Ähnlichkeit mit dem Angriff des Meisterchefs auf die Scarabentanks des Bundes erkennen. Während * Doom: Das Dunkle Alter * tauscht den hubschrauberartigen Hornissen gegen einen holographischen Drachen und den riesigen Laserfeuermech für ein okkultes Flugboot aus: Die Kernerfahrung bleibt: Ein Luftangriff, der in eine verheerende Boarding-Aktion übergeht. Interessanterweise war dies nicht der einzige *Halo *-ähnliche Moment in der Demo. Obwohl der Kampfkern von *The Dark Age *typisch *Doom *ist, erinnert das Design der Kampagne aufgrund seiner ausführlichen Zwischensequenzen und der Betonung der neuartigen Gameplay-Mechanik an die Schützen der späten 2000er Jahre.
Im Laufe von zweieinhalb Stunden habe ich vier Ebenen von *Doom: The Dark Achers *gespielt. Die erste Stufe, der Opener der Kampagne, wiederholte das engagierte, akribisch zugeordnete Design von * Doom (2016) * und seine Fortsetzung. Die nachfolgenden Levels führten mich jedoch dazu bei, einen kolossalen Mech zu steuern, den Drachen zu fliegen und expansive Schlachtfelder zu erkunden, die mit Geheimnissen und beeindruckenden Minibosses gefüllt waren. Diese Abweichung von *Doom 's traditioneller Fokus auf mechanische Reinheit fühlt sich eher ähnlicher mit *Halo *, *Call of Duty *und sogar alten James Bond-Spielen wie *Nightfire *an, die für ihre Skript-Setpieces und Missions-spezifischen neuartigen Mechanik bekannt sind.
Diese Richtung ist faszinierend, insbesondere angegeben *Doom *'s Vergangenheit. Das abgesagte * Doom 4 * wurde mit seiner modernen militärischen Ästhetik und dem Schwerpunkt auf Charakteren, filmischem Geschichtenerzählen und Skriptveranstaltungen ähneln * Call of Duty *. Die ID -Software hat diese Elemente letztendlich für die Serie als ungeeignet angesehen und sich stattdessen für den fokussierten Ansatz von *Doom (2016) *entschieden. Doch hier sind wir im Jahr 2025 mit * The Dark Age *, die diese einst rejektierten Ideen umarmen.
Das schnelle Tempo der Kampagne wird durch neue Gameplay -Elemente unterbrochen, die *Call of Duty *'s denkwürdigste Neuheiten hervorrufen. Meine Demo begann mit einer langwierigen, detaillierten Zwischensequenz, die das Reich von Argent d'Ur, den opulenten Maykrs und den Nachtwächsen wieder einführte - die ritterlichen Kameraden des Doom Slayers. Der Doom Slayer wird als legendäre Bedrohung auf nuklearer Ebene dargestellt. Während diese Überlieferung *Doom *-Doman *-Entier bekannt ist, fühlt sich der filmische Ansatz neu und deutlich *halo *-Like an. Dies erstreckt sich in die Ebenen, in denen NPC -Nachtwächter herum verstreut sind und an UNSC -Marines erinnern. Obwohl sie in den Levels, die ich gespielt habe, nicht neben dir kämpfen, gibt es ein starkes Gefühl, Teil einer größeren Kraft zu sein, ähnlich wie Meisterchef, der die Anklage anführt.
Die einleitende Zwischensequenzpackungen in einer Menge Charakterarbeit, und es ist unklar, ob dies das ist, was * Doom * braucht. Persönlich bevorzuge ich das subtilere Geschichtenerzählen der vorherigen Spiele mit Umgebungsdesign- und Codex -Einträgen. Die Zwischensequenzen in * The Dark Age * werden jedoch intelligent verwendet, um Missionen einzurichten, ohne den intensiven Fluss des Spiels zu unterbrechen.
Andere Unterbrechungen gibt es jedoch in verschiedenen Formen. Nach der Eröffnungsmission, die mit reinem Schrotflintenschlachtung beginnt und mit dem Parabieren von Höllenrittern mit dem neuen Schild des Slayers endet. Dann stieg ich auf dem kybernetischen Drachen an, griff auf Kampfstifte an und zielte auf Waffeneinlagen an. Diese Skriptniveaus verschieben die Gänge erheblich und führen Gameplay-Ideen ein, die an die ikonischen Sequenzen von *Call of Duty *erinnern, wie die AC-130-Gunship-Mission von *Modern Warfare *oder *Infinite Warfare *'s Dogfighting. Der Atlan Mech fühlt sich langsam und schwer an und lässt die Höllenarmeen wie Warhammer -Miniaturen aussehen, während der Drache schnell und agil ist und eine andere Erfahrung als klassisches *Doom *bietet.
Viele Top-FPS-Kampagnen leben von dieser Sorte, wie in *Half-Life 2 *und *Titanfall 2 *zu sehen ist. *Halo*'s Langlebigkeit stammt teilweise aus der Mischung aus Fahrzeug- und auf dem Fuß-Sequenzen und bietet eine reichhaltige Gameplay-Textur. Ich bin mir jedoch nicht sicher, ob dieser Ansatz *Doom *passt. Während * The Dark Age * ein komplexer und ansprechender Schütze mit seinen anspruchsvollen Kampfmechanik bleibt, fühlen sich die Mech- und Drachensequenzen etwas vereinfacht und fast auf Rails, eher wie QTes als der intensive Kampf * Doom * bekannt.
In *Call of Duty *fühlt sich das Umschalten auf einen Tank oder eine Kanone natürlich an, da die mechanische Komplexität mit Missionen auf dem Fuß übereinstimmt. Im Gegensatz dazu zeigt * das dunkle Zeitalter * eine bedeutende Lücke zwischen Gameplay -Stilen, fast so, als würde man einen Gitarrenschüler der Mittelschule mit Eddie Van Halen vergleichen. Während *Doom 's Kernkampf immer der Stern sein wird, sehne ich mich nach dem viszeralen Nervenkitzel der doppelte Schrotflinte am Boden.
In der letzten Stunde meines Durchspielens wurde "Siege" eingeführt, ein Niveau, das sich auf IDs außergewöhnliches Gunplay auswirkt, aber das typisch klaustrophobische Design in ein großes offenes Schlachtfeld erweitert. Die Mission, fünf Gore-Portale zu zerstören, erinnerte mich auch an *Halo *-die expansive Karte, die sich mit den strengeren Routen der Öffnungsstufe im Gegensatz zu den Innen- und Außenumgebungen entgegenbrachte. Dieses Level fordert die Spieler auf, Waffenbereiche zu überdenken, Angriffe zu verwenden, um lange Entfernungen abzudecken und den Schild gegen die Artillerie von Panzerkanonen anzuwenden.
Das Erweitern von *Doom *'s Playspace kann zu einem Fokusverlust führen, wobei Backtracking und leere Wege das Tempo stören. Die Integration des Drachen in dieses Level, ähnlich wie das Banshee von *Halo *, könnte dazu beitragen, den Schwung zu erhalten und den Drachen besser in das Gameplay zu integrieren.
Es ist faszinierend zu sehen, wie das dunkle Zeitalter die Ideen aus dem abgesagten *Doom 4 *erneut interpretieren und neu interpretieren, die als Skript -Setpieces und eine obligatorische Fahrzeugszene beschrieben wurden, ähnlich wie bei den Abschnitten Atlan und Dragon. Marty Stratton von ID-Software bestätigte, dass * Doom 4 * mit seinem filmischen Fokus und seiner charaktergetriebenen Erzählung näher an * Call of Duty * war. Die Rückkehr dieser Elemente in *The Dark Aches *wirft die Frage auf: Waren diese Ideen immer schlecht für *Doom *oder waren sie nur schlecht geeignet, wenn sie zu sehr ähnlich waren *Call of Duty *?
Das Herz von * The Dark Age * bleibt sein auf dem Fuß auf dem Fuß, der den Stern der Show bleibt. Während sich einige der neuen Mechaniker weniger robust anfühlen, gibt es immer noch viel zu erkunden. Ich bin gespannt auf die vollständige Kampagne am 15. Mai, nicht nur, um IDs beispielloses Gunplay zu erleben, sondern auch zu sehen, ob * Doom: The Dark Aches * seine neuen Ideen erfolgreich in ein zusammenhängendes und aufregendes FPS-Erlebnis aus den späten 2000ern kombiniert.