ในระหว่างการสาธิตเมื่อเร็ว ๆ นี้ของ *Doom: The Dark Ages *ฉันพบว่าตัวเองนึกถึง *Halo 3 *โดยไม่คาดคิด ในช่วงกลางของเซสชั่นฉันถูกติดตั้งที่ด้านหลังของมังกรไซบอร์กปลดปล่อยการโจมตีด้วยปืนกลที่เรือรบปีศาจ หลังจากนำป้อมปราการป้องกันออกมาฉันลงจอดบนเรือและพุ่งผ่านดาดฟ้าที่ต่ำกว่าของมันลดลูกเรือให้เป็นเพียงสีแดง ช่วงเวลาต่อมาฉันพุ่งทะลุฮัลล์กระโดดกลับไปที่มังกรของฉันเพื่อสานต่อสงครามกับเครื่องนรก
แฟน ๆ ของนักกีฬา Xbox 360 ที่เป็นสัญลักษณ์ของ Bungie จะรับรู้ถึงความคล้ายคลึงกับการจู่โจมของหัวหน้าหัวหน้าในรถถัง Scarab ของ Covenant ในขณะที่ * DOOM: ยุคมืด * เปลี่ยนแตนที่มีลักษณะคล้ายเฮลิคอปเตอร์สำหรับมังกรปีกโฮโลแกรมและเมคเลเซอร์เลเซอร์ยักษ์สำหรับเรือบินลึกลับประสบการณ์หลักยังคงอยู่: การจู่โจมทางอากาศ ที่น่าสนใจนี่ไม่ใช่ช่วงเวลาเดียว *Halo *ที่เหมือนในการสาธิต แม้ว่าแกนการต่อสู้ของ *The Dark Ages *นั้นเป็นแบบ quintessive *Doom *แต่การออกแบบของแคมเปญรู้สึกชวนให้นึกถึงนักกีฬาปลายปี 2000 เนื่องจากการตัดฉากและเน้นการเล่นเกมใหม่
ตลอดระยะเวลาสองชั่วโมงครึ่งฉันเล่นผ่าน *Doom: The Dark Ages * ระดับแรกที่เปิดแคมเปญสะท้อนการออกแบบที่มีการแมปอย่างพิถีพิถันอย่างพิถีพิถันของ * Doom (2016) * และภาคต่อของมัน อย่างไรก็ตามระดับที่ตามมาได้แนะนำให้ฉันนำไปสู่การขับเคลื่อนเมคขนาดมหึมาบินมังกรและสำรวจสนามรบที่กว้างขวางซึ่งเต็มไปด้วยความลับและ minibosses ที่น่าเกรงขาม การออกจากการมุ่งเน้นแบบดั้งเดิมของ *Doom *ต่อความบริสุทธิ์ทางกลรู้สึกคล้ายกับ *Halo *, *Call of Duty *และแม้แต่เกม James Bond เก่า ๆ เช่น *Nightfire *ซึ่งเป็นที่รู้จักกันดี
ทิศทางนี้น่าสนใจโดยเฉพาะอย่างยิ่งในอดีตของ *Doom * การยกเลิก * Doom 4 * ถูกตั้งค่าให้คล้ายกับ * Call of Duty * ด้วยความสวยงามทางทหารที่ทันสมัยและเน้นตัวละครการเล่าเรื่องภาพยนตร์และเหตุการณ์สคริปต์ ซอฟต์แวร์ ID ในที่สุดถือว่าองค์ประกอบเหล่านี้ไม่เหมาะสมสำหรับซีรีส์โดยเลือกใช้วิธีการที่มุ่งเน้นของ *Doom (2016) * แต่ที่นี่เราอยู่ในปี 2025 ด้วย * The Dark Ages * ยอมรับความคิดที่ถูกปฏิเสธครั้งเดียวเหล่านี้
จังหวะที่รวดเร็วของแคมเปญถูกคั่นด้วยองค์ประกอบการเล่นเกมใหม่ที่ทำให้เกิดนวนิยายที่น่าจดจำที่สุดของ Call of Duty * การสาธิตของฉันเริ่มต้นด้วย cutscene ที่มีความยาวและมีรายละเอียดอีกครั้งแนะนำอาณาจักรแห่ง Argent D'Ur, Maykrs ที่อุดมสมบูรณ์และยามค่ำคืน - The Doom Slayer's Knightly Comrades Doom Slayer แสดงให้เห็นว่าเป็นภัยคุกคามระดับนิวเคลียร์ในตำนาน ในขณะที่ตำนานนี้คุ้นเคยกับผู้ที่ชื่นชอบ *Doom *แต่วิธีการในโรงภาพยนตร์ให้ความรู้สึกใหม่และชัดเจน *Halo *-เหมือน สิ่งนี้ขยายไปสู่ระดับที่ NPC Night Sentinels กระจัดกระจายไปรอบ ๆ ชวนให้นึกถึง UNSC Marines แม้ว่าพวกเขาจะไม่ได้ต่อสู้กับคุณในระดับที่ฉันเล่น แต่ก็มีความรู้สึกที่แข็งแกร่งในการเป็นส่วนหนึ่งของพลังที่ใหญ่กว่าเหมือนหัวหน้าหัวหน้าที่เป็นผู้นำ
แพ็ค cutscene เบื้องต้นในงานตัวละครจำนวนมากและไม่ชัดเจนว่านี่คือสิ่งที่ต้องการ * Doom * โดยส่วนตัวแล้วฉันชอบการเล่าเรื่อง Subtler ของเกมก่อนหน้าโดยใช้การออกแบบสภาพแวดล้อมและรายการ Codex กระนั้น cutscenes ใน * The Dark Ages * ถูกใช้อย่างชาญฉลาดในการตั้งค่าภารกิจโดยไม่ขัดจังหวะการไหลที่รุนแรงของเกม
อย่างไรก็ตามการหยุดชะงักอื่น ๆ มาในรูปแบบที่แตกต่างกัน หลังจากภารกิจเปิดตัวซึ่งเริ่มต้นด้วยการฆ่าปืนลูกซองบริสุทธิ์และจบลงด้วยอัศวินนรกที่ปั่นป่วนโดยใช้โล่ใหม่ของ Slayer ฉันพบว่าตัวเองอยู่ในห้องนักบินของ Atlan Mech ที่มีลักษณะคล้ายแปซิฟิก จากนั้นฉันก็ทะยานขึ้นไปบนมังกรไซเบอร์เนติกโจมตีเรือรบและการกำหนดเป้าหมายเป็นจุดเริ่มต้นของปืน ระดับสคริปต์เหล่านี้เปลี่ยนเกียร์อย่างมีนัยสำคัญแนะนำแนวคิดการเล่นเกมที่ชวนให้นึกถึงลำดับที่เป็นสัญลักษณ์ของ *Call of Duty *เช่น *Modern Warfare *Modern Warfare *ภารกิจการยิงปืน AC-130 หรือ *Dogfighting ของ Infinite Warfare * Atlan Mech รู้สึกช้าและหนักทำให้กองทัพของนรกดูเหมือน Warhammer Miniatures ในขณะที่ Dragon นั้นเร็วและคล่องตัวนำเสนอประสบการณ์ที่แตกต่างจาก Classic *Doom *
แคมเปญ FPS อันดับต้น ๆ หลายแห่งเจริญเติบโตในความหลากหลายนี้ดังที่เห็นใน *Half-Life 2 *และ *Titanfall 2 * *อายุยืนของ Halo*ส่วนหนึ่งเกิดจากการผสมผสานระหว่างลำดับยานพาหนะและบนฟุตซึ่งให้พื้นผิวการเล่นเกมที่หลากหลาย อย่างไรก็ตามฉันไม่แน่ใจว่าวิธีการนี้เหมาะสม *doom * ในขณะที่ * The Dark Ages * ยังคงเป็นนักกีฬาที่ซับซ้อนและน่าดึงดูดด้วยกลไกการต่อสู้ที่เรียกร้องลำดับ Mech และ Dragon รู้สึกค่อนข้างเรียบง่ายและเกือบจะบนรถไฟเหมือน QTEs มากกว่าการต่อสู้ที่รุนแรง * Doom * เป็นที่รู้จักกันดี
ใน *Call of Duty *การเปลี่ยนไปใช้ถังหรือปืนรู้สึกเป็นธรรมชาติเพราะความซับซ้อนทางกลสอดคล้องกับภารกิจบนเท้า ในทางตรงกันข้าม * The Dark Ages * เผยให้เห็นช่องว่างที่สำคัญระหว่างสไตล์การเล่นเกมเกือบจะเหมือนกับการเปรียบเทียบนักเรียนกีตาร์โรงเรียนมัธยมกับ Eddie Van Halen ในขณะที่การต่อสู้หลักของ *Doom *จะเป็นดาราเสมอเมื่อฉันมีส่วนร่วมในการต่อสู้เมคฉันพบว่าตัวเองอยากได้ความตื่นเต้นเกี่ยวกับอวัยวะภายในของปืนลูกซองสองชั้นบนพื้น
ชั่วโมงสุดท้ายของ playthrough ของฉันแนะนำ "การล้อม" ระดับที่มุ่งเน้นไปที่ปืนที่ยอดเยี่ยมของ ID แต่ขยายการออกแบบระดับที่น่าอึดอัดใจโดยทั่วไปในสนามรบเปิดกว้าง ภารกิจในการทำลายห้าพอร์ทัลกอร์ก้อง *Call of Duty *ภารกิจหลายวัตถุประสงค์ แต่มันก็ทำให้ฉันนึกถึง *Halo *-แผนที่ที่กว้างขวางซึ่งตัดกันกับเส้นทางที่เข้มงวดมากขึ้นของระดับเปิดเช่นเดียวกับการตกแต่งภายในและภายนอกของ Halo * ระดับนี้ท้าทายผู้เล่นในการทบทวนช่วงอาวุธใช้การโจมตีค่าใช้จ่ายเพื่อครอบคลุมระยะทางไกลและใช้โล่กับปืนใหญ่ปืนใหญ่รถถัง
Playspace ของการขยาย *Doom *สามารถนำไปสู่การสูญเสียการโฟกัสด้วยการย้อนรอยและเส้นทางที่ว่างเปล่ารบกวนความเร็ว การบูรณาการมังกรเข้ากับระดับนี้คล้ายกับ Banshee ของ *Halo *สามารถช่วยรักษาโมเมนตัมและรวมมังกรเข้ากับเกมเพลย์ได้ดีขึ้น
เป็นเรื่องน่าทึ่งที่ได้เห็น *ยุคมืด *ทบทวนและตีความความคิดใหม่จากการยกเลิก *Doom 4 *ซึ่งอธิบายว่ามีการเขียนสคริปต์และฉากยานพาหนะบังคับเช่นเดียวกับส่วน Atlan และ Dragon Marty Stratton ของซอฟต์แวร์ ID ยืนยันว่า * Doom 4 * อยู่ใกล้กับ * Call of Duty * ด้วยการโฟกัสภาพยนตร์และการเล่าเรื่องที่ขับเคลื่อนด้วยตัวละคร การกลับมาขององค์ประกอบเหล่านี้ใน *The Dark Ages *ทำให้เกิดคำถาม: ความคิดเหล่านี้เหมาะสมกับ *Doom *หรือพวกเขาก็ไม่เหมาะสมเมื่อพวกเขาคล้ายกับ Call of Duty *หรือไม่?
หัวใจของ * The Dark Ages * ยังคงอยู่บนเท้าการต่อสู้ด้วยปืนซึ่งยังคงเป็นดาวเด่นของการแสดง ในขณะที่กลไกใหม่บางอย่างรู้สึกแข็งแกร่งน้อยกว่า แต่ก็ยังมีอีกมากที่จะสำรวจ ฉันกระตือรือร้นที่จะเห็นแคมเปญเต็มรูปแบบในวันที่ 15 พฤษภาคมไม่เพียง แต่จะได้สัมผัสกับปืนที่ไม่มีใครเทียบของ ID แต่ยังเพื่อดูว่า * Doom: The Dark Ages * ประสบความสำเร็จในการผสมผสานความคิดใหม่ ๆ เข้ากับประสบการณ์ FPS ปลายปี 2000 ที่น่าตื่นเต้น