Durante uma recente demonstração prática de *Doom: The Dark Idade *, eu me vi inesperadamente lembrado de *Halo 3 *. No meio da sessão, fui montado na parte de trás de um dragão ciborgue, desencadeando uma enxurrada de metralhadoras em uma barcaça de batalha demoníaca. Depois de tirar suas torres defensivas, pousei no navio e carreguei seus decks mais baixos, reduzindo a tripulação a meros respingos vermelhos. Momentos depois, eu explodi no casco, saltando de volta no meu dragão para continuar minha cruzada contra as máquinas do inferno.
Os fãs do icônico Xbox 360 Shooter da Bungie reconhecerão a semelhança com o ataque do Master Chief aos tanques de escaravelho da aliança. Enquanto * Doom: A Idade das Trevas * troca o Hornet do tipo helicóptero para um dragão de asas holográficas e o gigante mech que dispara a laser para um barco voador oculto, a experiência central permanece: um ataque aéreo em transição para uma ação de embarque devastadora. Curiosamente, este não foi o único momento *semelhante a Halo *na demonstração. Embora o núcleo de combate da *Idade das Trevas *seja essencialmente *Doom *, o design da campanha parece remanescente dos atiradores do final dos anos 2000 devido a suas cenas elaboradas e ênfase na nova mecânica de jogo.
Ao longo de duas horas e meia, joguei quatro níveis de *Doom: a Idade das Trevas *. O primeiro nível, a abertura da campanha, ecoou o design de ritmo meticulosamente bem mapeado de * Doom (2016) * e sua sequência. Os níveis subsequentes, no entanto, me apresentaram a pilotar um mecanismo colossal, pilotando o dragão e explorando campos de batalha amplos cheios de segredos e minibosses formidáveis. Esse afastamento do foco tradicional de *Doom *na pureza mecânica parece mais semelhante a *Halo *, *Call of Duty *, e até os velhos James Bond Games como *Nightfire *, que são conhecidos por suas peças de script e mecânica de romance específico da missão.
Essa direção é intrigante, especialmente com o passado de *doom *. O cancelado * Doom 4 * estava definido para se parecer com * Call of Duty * com sua estética militar moderna e ênfase em personagens, narrativa cinematográfica e eventos roteirizados. O software ID considerava esses elementos inadequados para a série, optando pela abordagem focada de *Doom (2016) *. No entanto, aqui estamos em 2025 com a * Idade das Trevas * abraçando essas idéias outrora rejeitadas.
O ritmo rápido da campanha é pontuado por novos elementos de jogabilidade que evocam as novidades mais memoráveis de Call of Duty *. Minha demonstração começou com uma cena longa e detalhada, reintroduzindo o reino de argent d'ur nur, os opulentos Maykrs e os Sentinelas Night - os camaradas cavaleiros do Doom Slayer. O Slayer Doom é retratado como uma ameaça lendária em nível nuclear. Embora essa tradição seja familiar para os entusiastas *doom *, a abordagem cinematográfica parece nova e distintamente *como o Halo *. Isso se estende aos níveis, onde os sentinelas da NPC Night estão espalhados, lembrando os fuzileiros navais do CSNU. Embora eles não lutem ao seu lado nos níveis que joguei, há uma forte sensação de fazer parte de uma força maior, assim como o mestre -chefe liderando a acusação.
A cena introdutória é pacotes em muitos trabalhos de personagem, e não está claro se é isso que é o que * Doom * precisa. Pessoalmente, prefiro a narrativa mais sutil dos jogos anteriores, usando o design do ambiente e as entradas do Codex. No entanto, as cenas nas idades das trevas * são usadas inteligentemente para configurar missões sem interromper o intenso fluxo do jogo.
No entanto, outras interrupções vêm de diferentes formas. Após a missão de abertura, que começa com o abate de espingarda puro e termina com os cavaleiros do inferno usando o novo escudo do matador, eu me encontrei no cockpit de um Atlan Mech, tipo aro do Pacífico, Wrestling Demonic Kaiju. Então, eu estava subindo sobre o dragão cibernético, atacando barcaças de batalha e visando as armas. Esses níveis de roteiro mudam significativamente as engrenagens, introduzindo idéias de jogabilidade que lembram as sequências icônicas de *Call of Duty *, como a missão de canhões AC-130 de Warfare *moderna *ou a briga de cães de Warfare *da Infinite *. O Atlan Mech parece lento e pesado, fazendo com que os exércitos do inferno pareçam miniaturas de Warhammer, enquanto o dragão é rápido e ágil, oferecendo uma experiência diferente do clássico *Doom *.
Muitas campanhas de FPS principais prosperam com essa variedade, como visto em *Half-Life 2 *e *Titanfall 2 *. *A longevidade de Halo*decorre em parte de sua mistura de sequências veiculares e de pé, fornecendo uma rica textura de jogabilidade. No entanto, não tenho certeza se essa abordagem se adapta a *Doom *. Enquanto * a Idade das Trevas * permanece um atirador complexo e envolvente, com sua exigente mecânica de combate, as seqüências de mecanismo e dragão parecem um pouco simplificadas e quase nos trilhos, mais como QTEs do que o intenso combate * doom * é conhecido.
Em *Call of Duty *, mudar para um tanque ou caça parece natural porque a complexidade mecânica se alinha às missões a pé. Em contraste, * a Idade das Trevas * revela uma lacuna significativa entre os estilos de jogabilidade, quase como comparar um estudante de guitarra do ensino médio com Eddie Van Halen. Enquanto o combate central de *Doom *sempre será a estrela, quando estiver envolvido em batalhas mecânicas, eu me pego desejando a emoção visceral da espingarda de barreiro duplo no chão.
A hora final da minha jogada introduziu "Siege", um nível que se concentra no tiroteio excepcional do ID, mas expande o design de nível tipicamente claustrofóbico em um vasto campo de batalha aberto. A missão de destruir cinco portais de Gore ecos *Call of Duty *missões multi-objetivas, mas também me lembrou *Halo *-o mapa expansivo contrastando com as rotas mais apertadas do nível de abertura, assim como o interior e os ambientes externos de *Halo *. Esse nível desafia os jogadores a repensar as faixas de armas, usar ataques de carga para cobrir longas distâncias e empregar o escudo contra a artilharia de canhões de tanque.
A expansão do espaço de jogo *de Doom *pode levar a uma perda de foco, com tracktracking e vias vazias interrompendo o ritmo. A integração do dragão nesse nível, semelhante ao Banshee de *Halo *, poderia ajudar a manter o impulso e integrar melhor o dragão na jogabilidade.
É fascinante ver *A Idade das Trevas *revisitar e reinterpretar idéias do cancelado *Doom 4 *, que foi descrito como tendo peças de setores de script e uma cena obrigatória de veículos, bem como as seções Atlan e Dragon. Marty Stratton, do ID Software, confirmou que * Doom 4 * estava mais próximo de * Call of Duty * com seu foco cinematográfico e narrativa orientada por personagens. O retorno desses elementos em *A Idade das Trevas *levanta a questão: essas idéias sempre se encaixavam para *doom *, ou eram apenas inadequadas quando se pareciam muito intimamente parecidas *Call of Duty *?
O coração de * a Idade das Trevas * continua sendo seu combate a pé e pistola, que continua sendo a estrela do show. Enquanto algumas das novas mecânicas parecem menos robustas, ainda há muito o que explorar. Estou ansioso para ver a campanha completa em 15 de maio, não apenas para experimentar as tiroteio incomparável da ID, mas também para ver se * Doom: The Dark Idade * combina com sucesso suas novas idéias em uma experiência de FPS coesas e emocionante no final dos anos 2000.