在最近的 *Doom:《黑暗時代》 *的動手演示中,我發現自己意外地想起了 *Halo 3 *。在整個會議中的中途,我被安裝在半機械人的龍的後部,在惡魔般的戰鬥駁船上釋放了機槍射擊的彈力。拿出防禦性砲塔後,我降落在船上,通過其下層甲板充電,將船員減少到僅紅色飛濺。片刻之後,我突然穿過船體,跳回我的龍,繼續我的十字軍東征在地獄的機器上。
Bungie的標誌性Xbox 360射擊遊戲的粉絲將認識到與酋長對盟約的聖甲蟲坦克的攻擊相似。當 *厄運:黑暗時代 *將直升機狀的大黃蜂換成全息翅龍和巨大的激光射擊機械,以換取神秘飛行船,核心體驗仍然是:空中攻擊過渡到毀滅性的登機行動。有趣的是,這不是演示中唯一的 *Halo *類似的時刻。儘管 *黑暗時代 *的戰鬥核心是典型的 *厄運 *,但由於其精美的過場動畫和重點是新型遊戲機制,該活動的設計讓人想起了2000年代後期的射擊遊戲。
在兩個半小時的過程中,我經歷了四個級別的 *厄運:黑暗年齡 *。第一層是廣告系列的揭幕戰,回應了 * Doom(2016) *及其續集的緊密節奏,精心映射的設計。然而,隨後的水平介紹了我駕駛巨大的機械,駕駛龍,探索充滿秘密和強大的小鞋的廣闊戰場。這與 *Doom *的傳統關注機械純度的偏見更類似於 *halo *, *《使命召喚 *》,甚至還有舊的詹姆斯·邦德(James Bond)遊戲,例如 *Nightfire *,它們以其腳本化的表情和特定於任務的小說機製而聞名。
這個方向很吸引人,特別是給定 *Doom *的過去。被取消的 *厄運4 *設置為 *《使命召喚》 *,其現代軍事美學,並強調角色,電影講故事和腳本事件。 ID軟件最終認為這些元素不適合該系列,而是選擇 *Doom(2016) *的重點方法。然而,在這裡,我們在2025年, *黑暗時代 *擁抱了這些曾經被民事的想法。
該活動的快速步伐被新的遊戲元素喚起了“使命召喚 *”最令人難忘的新穎性。我的演示始於一個漫長而詳盡的過場動畫,重新引入了Argent d'urn,富裕的Maykrs和Night Sentinels的領域,即《毀滅戰士殺手的騎士》。末日殺手被描繪成傳奇的核水平威脅。雖然這個知識對 *末日愛好者很熟悉,但電影的方法感覺是新穎而又明顯的 *halo *-like。這延伸到NPC夜間哨兵散落的水平,讓人聯想到UNSC海軍陸戰隊。儘管他們沒有在我玩過的水平上與您並肩作戰,但仍然有一種強烈的意識,即成為更大力量的一部分,就像大師級酋長領導指控一樣。
介紹性過場動畫包裝在許多角色工作中,目前尚不清楚 *厄運 *是否需要。就個人而言,我更喜歡使用環境設計和法典條目對先前遊戲的微妙講故事。然而, *黑暗時代 *中的過場動畫巧妙地用於設置任務,而不會中斷遊戲的強烈流程。
但是,其他中斷以不同的形式出現。在開場任務以純粹的shot彈槍屠殺開始,最後以殺人的新盾牌招架地獄騎士結束時,我發現自己在一個像太平洋rim般的阿特蘭機械的駕駛艙中,摔跤惡魔般的kaiju。然後,我在控制論龍上飆升,攻擊戰鬥駁船並瞄準槍支。這些腳本化的水平會大大轉移齒輪,引入了遊戲創意,讓人聯想到 *《使命召喚》的標誌性序列,例如 *現代戰爭 *的AC-130武裝直升任務或 *Infinite Warfare *的狗狗。 Atlan Mech感覺緩慢而沉重,使Hell的軍隊看起來像戰鎚縮影,而龍是快速而敏捷的,提供了與經典 *Doom *不同的體驗。
如 *Half-Life 2 *和 *Titanfall 2 *,許多頂級FPS廣告系列都在這種品種上蓬勃發展。 *Halo*的壽命部分源於其車輛和腳上的序列的混合,提供了豐富的遊戲質地。但是,我不確定這種方法是否適合 *厄運 *。雖然 *黑暗時代 *仍然是一個苛刻的戰鬥機制,仍然是一個複雜而引人入勝的射手,但機械和龍序列感覺有些簡化,幾乎是軌道,更像是QTES,而不是激烈的戰鬥 * Doom *。
在 *《使命召喚》 *中,切換到坦克或武裝直升機很自然,因為機械複雜性與腳上的任務保持一致。相比之下, *《黑暗時代》 *揭示了遊戲玩法樣式之間的顯著差距,就像將中學吉他學生與埃迪·範·哈倫(Eddie Van Halen)進行了比較。雖然 *doom *的核心戰鬥將永遠是明星,但當我參加機甲戰鬥時,我發現自己渴望在地面上的雙桶shot彈槍的內臟刺激。
我的遊戲的最後一個小時引入了“ Siege”,該水平重新集中在ID的出色槍法上,但將典型的幽閉恐懼症的設計擴展到了巨大的開放戰場上。銷毀五個戈爾門戶網站 *的使命 *使命召喚 *的多目標任務,但它也使我想起了 *halo * - 與開放層的更緊密的路線形成鮮明對比,就像 *Halo *的內部和外部環境一樣。該水平挑戰玩家重新思考武器範圍,使用電荷攻擊來覆蓋長距離,並採用盾牌對抗坦克砲兵砲兵。
擴展 *doom *的比賽空間可能會導致焦點的喪失,而回溯和空的路徑破壞了步伐。類似於 *Halo *的Banshee,將龍整合到這個層次上,可以幫助保持動力並更好地將龍整合到遊戲玩法中。
看到 *“黑暗年齡” *重新訪問和重新解釋了被取消的 *厄運4 *的想法,這很有趣,這被描述為具有腳本拼寫和強制性的車輛場景,就像Atlan和Dragon Section一樣。 ID軟件的Marty Stratton證實, * Doom 4 *以其電影焦點和角色驅動的敘述更接近 *《使命召喚》。這些元素在“黑暗時代”中的回歸提出了一個問題:這些想法總是很適合 *末日 *,還是當它們非常類似於 *使命召喚 *時,它們是不適合的嗎?
*黑暗時代 *的心臟仍然是其腳上的槍戰,它仍然是演出的明星。儘管一些新的機制感覺不那麼健壯,但仍有很多要探索的東西。我渴望看到5月15日的完整廣告系列,不僅是體驗ID的無與倫比的槍法,而且還要看看 * doom:《黑暗時代》是否成功地將其新想法融合到了2000年代後期的FPS體驗中。