Vinte anos após os jogadores cativados originais de * ōkami *, Amaterasu, a deusa do sol e a origem de tudo o que é bom, fazem um retorno triunfante e inesperado. Anunciado no The Game Awards, uma sequência está em andamento, dirigida por Hideki Kamiya, que, tendo deixado recentemente o Platinumgames, formou Clovers, seu novo estúdio. A Capcom, proprietária do IP, publica, suportada pela Machine Head Works - um estúdio de veteranos da Capcom - que contribuiu para vários títulos recentes da Capcom, incluindo o remake * ōkami * HD. Essa colaboração representa uma equipe All-Star, misturando novos talentos com veteranos do original, comprometidos em realizar sua visão.
Além do teaser emocional e dos nomes envolvidos, os detalhes da sequência têm sido escassos. É uma sequência direta? De quem foi a ideia? E isso era verdadeiramente amaterasu no trailer, ou um lobo notavelmente semelhante?
A IGN entrevistou recentemente o diretor Hideki Kamiya, o produtor da Capcom Yoshiaki Hirabayashi e o produtor da Machine Head Works Kiyohiko Sakata em Osaka, Japão. Essa conversa de duas horas cobriu *ōkami *, a sequência, sua parceria e seus estúdios.

Aqui está as perguntas e respostas editadas:
IGN: Kamiya-san, você discutiu deixando de platinumgames, citando uma diferença nas filosofias de desenvolvimento. Você pretendia criar jogos que apenas poderia fazer. Quais são as suas crenças principais de desenvolvimento e como elas moldarão os trevos?
Hideki Kamiya: Deixar platina após 16 anos foi uma decisão difícil. Eu senti que a direção estava divergindo da minha visão. As personalidades dos criadores de jogos influenciam fortemente a experiência do jogador. Minha abordagem diferiu da Platinum, então procurei um ambiente em que eu pudesse alcançar meus objetivos. Os trevos surgiram desse desejo, permitindo -me criar o ambiente de desenvolvimento que eu imaginei.
O que define um jogo de Hideki Kamiya? Como alguém identificaria seu trabalho sem conhecer o Criador?
Kamiya: Não acredito que meus jogos precisem de uma gravadora. Meu foco é criar experiências únicas que jogadores nunca encontraram antes, oferecendo uma maneira distinta de aproveitar o jogo.
Qual é a conexão entre Clovers e Clover Studio? O trevo tem um significado especial?
Kamiya: Eu queria continuar o nome "Clovers", uma fonte de orgulho do meu tempo no Clover Studio (Quarta Divisão de Desenvolvimento da Capcom). O trevo de quatro folhas representa essa divisão, e "C-amante" também incorpora a criatividade ", um valor central para os trevos.

Capcom está fortemente envolvido. Você imaginou um relacionamento próximo com a Capcom, mesmo antes do início de Clovers? Os trevos manterão esse relacionamento próximo?
Yoshiaki Hirabayashi: (Capcom) o diretor original de Kamiya * ōkami *. A Capcom sempre quis uma sequência porque * ōkami * é um IP amado. As discussões sobre esse projeto começaram quando Kamiya deixou sua empresa anterior.
Conte -nos a história. Por que *ōkami *? Por que agora? Como esse arremesso aconteceu?
Hirabayashi: A Capcom sempre procurou a oportunidade. Precisávamos de pessoas importantes no lugar. A oportunidade se apresentou quando Kamiya deixou a platina.
Kamiya: Eu sempre quis uma sequência * ōkami *. A história original parecia incompleta. Discussões casuais com Takeuchi (produtor da Capcom), cerca de um dia, ocorreu por anos. Deixar a platina proporcionou a oportunidade.
Kiyohiko Sakata: (a cabeça da máquina funciona) como membro do Clover Studio, * ōkami * era um IP importante. O tempo parecia certo para uma sequência.
Introduce a cabeça da máquina funciona. Qual é o seu papel?
Sakata: A Machine Head Works, uma empresa recentemente formada, originária da Capcom Division Four (raízes de Kamiya). Atuamos como uma ponte entre trevos e Capcom, alavancando a experiência com a Capcom e o mecanismo. Também temos * ōkami * veteranos em nossa equipe.
Hirabayashi: A equipe de Sakata ajudou na porta PS4 * ōkami * e títulos mais recentes de motores.
Por que o mecanismo?
Hirabayashi: Acreditamos que o mecanismo foi essencial para realizar a visão artística de Kamiya-san. Os detalhes são limitados nesta fase.
Kamiya: O mecanismo é conhecido por suas capacidades expressivas, atendendo às expectativas da qualidade deste jogo.
Por que * ōkami * agora, dado seu desempenho comercial inicial?
Hirabayashi: Milhões de fãs existem. As vendas permaneceram estáveis ao longo dos anos, indicando popularidade duradoura.
Kamiya: Inicialmente, subestimamos o alcance de *ōkami *. Os lançamentos posteriores e o feedback das mídias sociais revelaram seu apelo duradouro. O anúncio da TGA e as reações dos fãs reforçaram isso.
Existem planos para envolver outros ex -membros do Clover?
Kamiya: Vários veteranos * ōkami * estão envolvidos através dos trabalhos da cabeça da máquina. A equipe atual é mais forte e mais qualificada que a equipe original.
Você mencionou querer uma equipe mais forte para o original. Parece que você abordou isso.
Kamiya: Sim, uma equipe mais forte aumenta as chances de sucesso, embora não haja garantias.
Você repetiu o original * ōkami * recentemente?
Hirabayashi: Revei materiais, incluindo o DVD com conteúdo de corte.
Kamiya: Eu não estava ciente desse DVD.
Sakata: Minha filha jogou a versão Switch. Seu design intuitivo o tornou acessível, mesmo para jogadores mais jovens.
Hirabayashi: Minha filha também jogou. Ela apreciou sua beleza e aspectos inspiradores.
Olhando para trás, do que você mais se orgulha no *ōkami *original?
Kamiya: Meu amor pela minha cidade natal, Nagano Prefeitura, influenciou a criação do jogo. A sequência pretende recuperar esse espírito, equilibrando a beleza e os elementos mais sombrios do jogo, garantindo que seja agradável para todas as idades.
(Uma pergunta sobre uma imagem foi feita e se recusou a ser respondida.)
Como o desenvolvimento e a tecnologia do jogo mudou desde o original *ōkami *?
Sakata: O estilo de punhado à mão original *ōkami *foi desafiador no hardware do PS2. A tecnologia de hoje nos permite alcançar o que não podíamos antes, graças ao mecanismo.
(Ōkami 2 Game Awards Teaser Screenshots são exibidos aqui.)
Opiniões sobre o Nintendo Switch 2?
Hirabayashi: Nenhum comentário da Capcom.
Kamiya: Eu gostaria de ver uma reinicialização do console virtual.
Você pode dizer alguma coisa sobre temas ou histórias que deseja explorar na sequência?
Kamiya: Eu tenho uma idéia detalhada, construindo por anos. É uma continuação da história original de *ōkami *.
Hirabayashi: É uma continuação da história original de * ōkami *.
É Amaterasu no trailer?
Kamiya: Eu me pergunto ...
Hirabayashi: Sim, é Amaterasu.
Você reconhecerá *ōkamiden *?
Hirabayashi: Estamos cientes do feedback dos fãs sobre *ōkamiden *. A sequência é uma continuação direta da história original *ōkami *.
E o sistema de controle?
Kamiya: Vamos considerar o que funciona melhor para os jogos modernos, respeitando os elementos principais do original.
A sequência está muito cedo no desenvolvimento?
Hirabayashi: Sim, começamos este ano.
Por que anunciar tão cedo?
Hirabayashi: Queríamos compartilhar a emoção e confirmar sua viabilidade.
Kamiya: O anúncio tornou isso realidade, uma promessa para os fãs.
Você se preocupa com a expectativa de fãs?
Hirabayashi: Trabalharemos duro, priorizando a qualidade em relação à velocidade.
Kamiya: Vamos abaixar a cabeça e trabalhará duro.
O vídeo do protótipo do original * ōkami * foi uma inspiração para o teaser da sequência?
Sakata: Não diretamente, mas reflete o espírito do jogo original.
Hirabayashi: A música do trailer foi inspirada no original.
Kamiya: O compositor, Rei Kondoh, também trabalhou na música do trailer.
O que te inspira?
Kamiya: Os shows de Takarazuka, particularmente o grupo Hana, me inspiram com a stagecraft e a solução de problemas.
Sakata: Gekidan Shiki e grupos de teatro menores, enfatizando o aspecto do desempenho ao vivo.
Hirabayashi: Recentemente, os filmes, particularmente o filme * Gundam Gquuuuuux *, com suas diversas perspectivas e impacto emocional.
Como é o sucesso da sequência * ōkami *?
Hirabayashi: Excedendo as expectativas dos fãs.
Kamiya: Criando algo de que me orgulho e que os fãs gostem.
Sakata: alcançar a visão do diretor e criar um jogo apreciado por um público amplo.
Quais são seus objetivos para seus estúdios em 10 anos?
Sakata: Garantir que os trabalhos da cabeça da máquina continuem criando jogos.
Kamiya: Construindo uma equipe de indivíduos que pensam da mesma forma em trevos.
(Fechando as mensagens de Hirabayashi, Sakata e Kamiya para os fãs.)