Veinte años después de los jugadores originales * ōkami * cautivados, Amaterasu, la diosa del sol y el origen de todo lo que es bueno, hace un retorno triunfante e inesperado. Anunciado en los Premios del Juego, está en marcha una secuela, dirigida por Hideki Kamiya, quien, después de haber dejado PlatinumGames, formó Clovers, su nuevo estudio. Capcom, el propietario de IP, publica, compatible con Wachine Head Works, un estudio de veteranos de Capcom, que han contribuido a varios títulos recientes de Capcom, incluido el remake * ōkami * HD. Esta colaboración representa a un equipo de estrellas que combina un nuevo talento con veteranos del original, comprometido a realizar su visión.
Más allá del teaser emocional y los nombres involucrados, los detalles sobre la secuela han sido escasos. ¿Es una secuela directa? ¿De quién era la idea? ¿Y eso fue verdaderamente amaterasu en el trailer, o un lobo notablemente similar?
IGN entrevistó recientemente al director Hideki Kamiya, al productor de Capcom Yoshiaki Hirabayashi y al productor de Waching Works Kiyohiko Sakata en Osaka, Japón. Esta conversación de dos horas cubrió *ōkami *, la secuela, su asociación y sus estudios.

Aquí están las preguntas y respuestas editadas:
IGN: Kamiya-san, has discutido dejar a PlatinumGames, citando una diferencia en las filosofías de desarrollo. Su objetivo era crear juegos que solo tú pudieras hacer. ¿Cuáles son sus creencias principales de desarrollo y cómo darán forma a los tréboles?
Hideki Kamiya: dejar platino después de 16 años fue una decisión difícil. Sentí que la dirección estaba divergiendo de mi visión. Las personalidades de los creadores del juego influyen en gran medida en la experiencia del jugador. Mi enfoque difería del platino, por lo que busqué un entorno en el que pudiera darme cuenta de mis objetivos. Los tréboles surgieron de ese deseo, lo que me permitió crear el entorno de desarrollo que imaginé.
¿Qué define un juego Hideki Kamiya? ¿Cómo identificaría alguien su trabajo sin conocer al Creador?
Kamiya: No creo que mis juegos necesiten una etiqueta. Mi enfoque es crear experiencias únicas que los jugadores no hayan encontrado antes, ofreciendo una forma distintiva de disfrutar el juego.
¿Cuál es la conexión entre Clovers y Clover Studio? ¿El trébol tiene un significado especial?
Kamiya: Quería continuar con el nombre de "tréboles", una fuente de orgullo de mi tiempo en Clover Studio (la cuarta división de desarrollo de Capcom). El trébol de cuatro hojas representa esa división, y el "amante C" también encarna "creatividad", un valor central para los tréboles.

Capcom está muy involucrado. ¿Imaginó una relación cercana con Capcom, incluso antes del inicio de los tréboles? ¿Los tréboles mantendrán esta relación cercana?
Yoshiaki Hirabayashi: (Capcom) Kamiya es el director original * ōkami *. Capcom siempre quiso una secuela porque * ōkami * es una IP querida. Las discusiones sobre este proyecto comenzaron cuando Kamiya dejó su compañía anterior.
Cuéntanos la historia. ¿Por qué *ōkami *? ¿Por qué ahora? ¿Cómo sucedió este lanzamiento?
Hirabayashi: Capcom siempre buscó la oportunidad. Necesitábamos personas clave en su lugar. La oportunidad se presentó cuando Kamiya dejó platino.
Kamiya: Siempre quise una secuela * ōkami *. La historia original se sintió incompleta. Las discusiones casuales con Takeuchi (productor de Capcom) sobre un día, ocurrieron durante años. Dejar el platino brindó la oportunidad.
Kiyohiko Sakata: (Machine Head Works) como miembro de Clover Studio, * ōkami * era una IP importante. El tiempo se sentía bien para una secuela.
Introducir trabajos de cabezal de la máquina. ¿Cuál es su papel?
Sakata: Machine Head Works, una empresa recientemente formada, originada en la División Capcom de la División Cuatro (raíces de Kamiya). Actuamos como un puente entre Clovers y Capcom, aprovechando la experiencia con Capcom y el motor RE. También tenemos veteranos * ōkami * en nuestro equipo.
Hirabayashi: el equipo de Sakata ayudó con el puerto PS4 * ōkami * y los títulos de motores más recientes.
¿Por qué RE Engine?
Hirabayashi: Creemos que el motor fue esencial para realizar la visión artística de Kamiya-san. Los detalles son limitados en esta etapa.
Kamiya: Re Conocido por sus capacidades expresivas, cumpliendo con las expectativas de la calidad de este juego.
¿Por qué * ōkami * ahora, dada su actuación comercial inicial?
Hirabayashi: Existen millones de fanáticos. Las ventas se han mantenido estables a lo largo de los años, lo que indica una popularidad duradera.
Kamiya: Inicialmente, subestimamos el alcance de *ōkami *. Los lanzamientos posteriores y los comentarios de las redes sociales revelaron su atractivo duradero. El anuncio de TGA y las reacciones de los fanáticos reforzaron esto.
¿Hay planes para involucrar a otros ex miembros de Clover?
Kamiya: Varios veteranos * ōkami * están involucrados a través de Wachine Head Works. El equipo actual es más fuerte y más hábil que el equipo original.
Mencionaste querer un equipo más fuerte para el original. Parece que has abordado eso.
Kamiya: Sí, un equipo más fuerte aumenta las posibilidades de éxito, aunque no hay garantías.
¿Reparaste el original * ōkami * recientemente?
Hirabayashi: Revisé materiales, incluido el DVD con contenido cortado.
Kamiya: No estaba al tanto de ese DVD.
Sakata: Mi hija jugó la versión Switch. Su diseño intuitivo lo hizo accesible, incluso para jugadores más jóvenes.
Hirabayashi: Mi hija también lo jugó. Ella apreció su belleza e sus aspectos inspiradores.
Mirando hacia atrás, ¿de qué estás más orgulloso en el original *ōkami *?
Kamiya: Mi amor por mi ciudad natal, la prefectura de Nagano, influyó en la creación del juego. La secuela tiene como objetivo recuperar ese espíritu, equilibrando la belleza y los elementos más oscuros del juego, asegurando que sea agradable para todas las edades.
(Se hizo una pregunta sobre una imagen y se negó a ser respondida).
¿Cómo ha cambiado el desarrollo y la tecnología del juego desde el original *ōkami *?
Sakata: El estilo dibujado a mano de *ōkami *original fue un desafío en el hardware de PS2. La tecnología de hoy nos permite lograr lo que no podíamos antes, gracias a Re Motor.
(Las capturas de pantalla de ōkami 2 Game Awards se muestran aquí).
¿Opiniones sobre Nintendo Switch 2?
Hirabayashi: No hay comentario de Capcom.
Kamiya: Me gustaría ver un reinicio de la consola virtual.
¿Puedes decir algo sobre temas o historias que desee explorar en la secuela?
Kamiya: Tengo una idea detallada, construyendo durante años. Es una continuación de la historia original de *ōkami *.
Hirabayashi: Es una continuación de la historia original * ōkami *.
¿Es Amaterasu en el trailer?
Kamiya: Me pregunto ...
Hirabayashi: Sí, es Amaterasu.
¿Reconocerás *ōkamiden *?
Hirabayashi: Somos conscientes de los comentarios de los fanáticos sobre *ōkamiden *. La secuela es una continuación directa de la historia original de *ōkami *.
¿Qué pasa con el sistema de control?
Kamiya: Consideraremos lo que funciona mejor para los juegos modernos, al tiempo que respetamos los elementos centrales del original.
¿La secuela es muy temprana en el desarrollo?
Hirabayashi: Sí, comenzamos este año.
¿Por qué anunciarlo tan temprano?
Hirabayashi: Queríamos compartir la emoción y confirmar su viabilidad.
Kamiya: El anuncio lo hizo realidad, una promesa para los fanáticos.
¿Te preocupas por la anticipación de los fanáticos?
Hirabayashi: Trabajaremos duro, priorizando la calidad sobre la velocidad.
Kamiya: Bajamos la cabeza y trabajaremos duro.
¿Fue el video prototipo del original * ōkami * una inspiración para el teaser de la secuela?
Sakata: No directamente, pero refleja el espíritu del juego original.
Hirabayashi: La música del trailer se inspiró en el original.
Kamiya: El compositor, Rei Kondoh, también trabajó en la música del trailer.
¿Qué te inspira?
Kamiya: los espectáculos de la etapa de Takarazuka, particularmente el Grupo Hana, me inspiran con su escala y resolución de problemas.
Sakata: Gekidan Shiki y grupos de teatro más pequeños, enfatizando el aspecto de actuación en vivo.
Hirabayashi: Recientemente, películas, particularmente la película * Gundam Gquuuuuux *, con sus diversas perspectivas e impacto emocional.
¿Cómo es el éxito para la secuela * ōkami *?
Hirabayashi: excediendo las expectativas de los fanáticos.
Kamiya: Creando algo de lo que estoy orgulloso y que los fanáticos disfrutan.
Sakata: Lograr la visión del director y crear un juego disfrutado por una audiencia amplia.
¿Cuáles son sus objetivos para sus estudios en 10 años?
SAKATA: Asegurar que la cabeza de la máquina funcione continúe creando juegos.
Kamiya: Construyendo un equipo de personas de ideas afines en Clovers.
(Cierre mensajes de Hirabayashi, Sakata y Kamiya a los fanáticos).