Thuis Nieuws Ōkami 2 - Capcom, Hideki Kamiya en machinekop bespreken het felverwachte vervolg in exclusief interview

Ōkami 2 - Capcom, Hideki Kamiya en machinekop bespreken het felverwachte vervolg in exclusief interview

by Patrick Mar 16,2025

Twintig jaar na de originele * ōkami * geboeid spelers, maakt Amaterasu, de zonnegodin en oorsprong van alles wat goed is, een triomfantelijke, onverwachte terugkeer. Aangekondigd tijdens de Game Awards is er een vervolg op gang, geholpen door Hideki Kamiya, die, onlangs platinumgames verliet, klavers vormden, zijn nieuwe studio. Capcom, de IP -eigenaar, publiceert, ondersteund door machinekopwerken - een studio van Capcom -veteranen - die hebben bijgedragen aan verschillende recente Capcom -titels, waaronder de * ōkami * HD -remake. Deze samenwerking vertegenwoordigt een All-Star-team dat nieuw talent combineert met veteranen van het origineel, toegewijd aan het realiseren van hun visie.

Naast de emotionele teaser en de betrokken namen, waren details over het vervolg schaars. Is het een direct vervolg? Wiens idee was het? En was dat echt amaterasu in de trailer, of een opmerkelijk vergelijkbare wolf?

IGN heeft onlangs regisseur Hideki Kamiya, Capcom -producent Yoshiaki Hirabayashi geïnterviewd en producent Kiyohiko Sakata in Osaka, Japan. Dit twee uur durende gesprek omvatte *ōkami *, het vervolg, hun partnerschap en hun studio's.

L-R: Kiyohiko Sakata, Hideki Kamiya, Yoshiaki Hirabayashi. Afbeeldingskrediet: IGN.
LR: Kiyohiko Sakata, Hideki Kamiya, Yoshiaki Hirabayashi. Afbeeldingskrediet: IGN.

Hier is de bewerkte Q&A:

IGN: Kamiya-san, je hebt besproken over het verlaten van platinumgames, onder verwijzing naar een verschil in ontwikkelingsfilosofieën. Je wilde games maken die alleen jij kon maken. Wat zijn je kernontwikkelingsovertuigingen, en hoe zullen ze klavers vormen?

Hideki Kamiya: na 16 jaar platina verlaten was een moeilijke beslissing. Ik voelde dat de richting afwijkde van mijn visie. De persoonlijkheden van game -makers hebben sterk invloed op de spelerervaring. Mijn aanpak verschilde van die van Platinum, dus ik zocht een omgeving waar ik mijn doelen kon realiseren. Klavers kwamen uit dat verlangen naar voren, waardoor ik de ontwikkelingsomgeving kon creëren die ik voor ogen had.

Wat definieert een Hideki Kamiya -spel? Hoe zou iemand je werk identificeren zonder de Schepper te kennen?

Kamiya: Ik geloof niet dat mijn games een label nodig hebben. Mijn focus ligt op het creëren van unieke ervaringen die spelers nog niet eerder hebben aangetroffen en bieden een onderscheidende manier om van het spel te genieten.

Wat is het verband tussen Clovers en Clover Studio? Heeft de klaver speciale betekenis?

Kamiya: Ik wilde de naam "Clovers" voortzetten, een bron van trots uit mijn tijd in Clover Studio (Capcom's vierde ontwikkelingsdivisie). De klaver van vier blad vertegenwoordigt die divisie, en "C-lover" belichaamt ook "creativiteit", een kernwaarde voor klavers.

Het Clovers Studio -logo.
Het Clovers Studio -logo.

Capcom is zwaar betrokken. Heb je je een hechte relatie met Capcom voorgesteld, zelfs vóór het begin van Clovers? Zullen klavers deze nauwe relatie onderhouden?

Yoshiaki Hirabayashi: (Capcom) Kamiya's The Original * ōkami * Director. Capcom wilde altijd een vervolg omdat * ōkami * een geliefde IP is. Discussies over dit project begonnen toen Kamiya zijn vorige bedrijf verliet.

Vertel ons het verhaal. Waarom *ōkami *? Waarom nu? Hoe is deze pitch gebeurd?

Hirabayashi: Capcom zocht altijd de kans. We hadden belangrijke mensen nodig. De kans bood zich voor toen Kamiya platina verliet.

Kamiya: Ik wilde altijd een * ōkami * vervolg. Het originele verhaal voelde onvolledig. Casual discussies met Takeuchi (Capcom Producer) ongeveer één dag deden dit jarenlang plaats. Het verlaten van Platinum bood de kans.

Kiyohiko Sakata: (Machine Head Works) als lid van Clover Studio, * ōkami * was een belangrijk IP. De timing voelde goed voor een vervolg.

Introduceer machinekop werken. Wat is zijn rol?

Sakata: Machine Head Works, een recent gevormd bedrijf, is afkomstig van Capcom Division Four (Kamiya's Roots). We fungeren als een brug tussen klavers en capcom, maken gebruik van ervaring met Capcom en de RE -motor. We hebben ook * ōkami * veteranen in ons team.

HIRABAYASHI: Het team van Sakata heeft geholpen bij de PS4 * ōkami * -poort en recentere RE -motortitels.

Waarom de motor?

Hirabayashi: Wij geloven dat Re Engine essentieel was om de artistieke visie van Kamiya-san te realiseren. Details zijn in dit stadium beperkt.

Kamiya: Re Engine staat bekend om zijn expressieve mogelijkheden en voldoet aan de verwachtingen voor de kwaliteit van deze game.

Waarom * ōkami * nu, gezien de eerste commerciële prestaties?

Hirabayashi: Miljoenen fans bestaan. De verkoop is in de loop der jaren stabiel gebleven, wat duidt op blijvende populariteit.

Kamiya: Aanvankelijk hebben we het bereik van *ōkami *onderschat. Latere releases en feedback van sociale media onthulden de blijvende aantrekkingskracht. De TGA -aankondiging en fanreacties versterkten dit.

Zijn er plannen om andere voormalige Clover -leden te betrekken?

Kamiya: Verschillende * ōkami * Veteranen zijn betrokken via machinekopwerken. Het huidige team is sterker en bekwaamer dan het oorspronkelijke team.

U zei dat u een sterker team voor het origineel wilde. Het lijkt erop dat je dat hebt aangepakt.

Kamiya: Ja, een sterker team verhoogt de kansen op succes, hoewel er geen garanties zijn.

Heb je onlangs de originele * ōkami * opnieuw gespeeld?

Hirabayashi: Ik heb materialen beoordeeld, inclusief de dvd met gesneden inhoud.

Kamiya: Ik was me niet bewust van die dvd.

Sakata: Mijn dochter speelde de schakelversie. Het intuïtieve ontwerp maakte het toegankelijk, zelfs voor jongere spelers.

Hirabayashi: Mijn dochter speelde het ook. Ze waardeerde de schoonheid en inspirerende aspecten ervan.

Terugkijkend, waar ben je het meest trots op in de originele *ōkami *?

Kamiya: Mijn liefde voor mijn geboortestad, de prefectuur Nagano, heeft de creatie van het spel beïnvloed. Het vervolg is bedoeld om die geest te heroveren, de schoonheid en donkere elementen van de game in evenwicht te brengen en ervoor te zorgen dat het voor alle leeftijden plezierig is.

(Een vraag over een afbeelding werd gesteld en weigerde te worden beantwoord.)

Hoe is de ontwikkeling en technologie van game veranderd sinds de originele *ōkami *?

Sakata: De originele *ōkami *s handgetekende stijl was een uitdaging op PS2-hardware. De technologie van vandaag stelt ons in staat om te bereiken wat we voorheen niet konden, dankzij RE -motor.

(Ōkami 2 game awards teaser screenshots worden hier weergegeven.)

Meningen over de Nintendo Switch 2?

Hirabayashi: Geen commentaar van Capcom.

Kamiya: Ik zou graag een virtuele console willen zien opnieuw opstarten.

Kun je iets zeggen over thema's of verhalen die je in het vervolg wilt verkennen?

Kamiya: Ik heb een gedetailleerd idee, jarenlang bouwen. Het is een voortzetting van het verhaal van de originele *ōkami *.

Hirabayashi: Het is een voortzetting van het originele * ōkami * -verhaal.

Is het amaterasu in de trailer?

Kamiya: Ik vraag me af ...

Hirabayashi: Ja, het is amaterasu.

Zult u *ōkamiden *erkennen?

Hirabayashi: We zijn ons bewust van fanfeedback over *ōkamiden *. Het vervolg is een directe voortzetting van het verhaal van het originele *ōkami *s verhaal.

Hoe zit het met het besturingssysteem?

Kamiya: We zullen overwegen wat het beste werkt voor moderne games, terwijl we de kernelementen van het origineel respecteren.

Is het vervolg heel vroeg in ontwikkeling?

Hirabayashi: Ja, we zijn dit jaar begonnen.

Waarom het zo vroeg aankondigen?

Hirabayashi: We wilden de opwinding delen en de haalbaarheid ervan bevestigen.

Kamiya: De aankondiging maakte het een realiteit, een belofte aan fans.

Maak je je zorgen over de anticipatie op fans?

HIRABAYASHI: We zullen hard werken en prioriteit geven aan kwaliteit boven snelheid.

Kamiya: We zullen onze hoofden neerleggen en hard werken.

Was de prototype -video van de originele * ōkami * een inspiratie voor de teaser van het vervolg?

Sakata: Niet direct, maar het weerspiegelt de geest van de oorspronkelijke game.

Hirabayashi: De muziek van de trailer is geïnspireerd door het origineel.

Kamiya: De componist, Rei Kondoh, werkte ook aan de muziek van de trailer.

Wat inspireert je?

Kamiya: Takarazuka-podiumshows, met name de HANA-groep, inspireren me met hun stagecraft en probleemoplossing.

Sakata: Gekidan Shiki en kleinere theatergroepen, met nadruk op het live -aspect.

Hirabayashi: Onlangs, films, met name de * Gundam gquuuuuux * film, met zijn diverse perspectieven en emotionele impact.

Hoe ziet succes eruit voor het * ōkami * vervolg?

Hirabayashi: Versnellende verwachtingen van de ventilator.

Kamiya: Iets maken waar ik trots op ben en dat fans genieten.

Sakata: Het bereiken van de visie van de regisseur en het creëren van een spel genoten door een breed publiek.

Wat zijn uw doelen voor uw studio's in 10 jaar?

Sakata: Zorgen voor machinaal hoofdwerkzaamheden blijft games maken.

Kamiya: Een team van gelijkgestemde individuen bouwen bij Clovers.

(Berichten sluiten van Hirabayashi, Sakata en Kamiya aan de fans.)