소식 ōkami 2 - Capcom, Hideki Kamiya 및 Machine Head는 독점 인터뷰에서 뜨거운 예상 속편에 대해 논의합니다.

ōkami 2 - Capcom, Hideki Kamiya 및 Machine Head는 독점 인터뷰에서 뜨거운 예상 속편에 대해 논의합니다.

by Patrick Mar 16,2025

원래 * 오카미 * 사로 잡힌 선수들, 아메리카 츠, 태양 여신과 좋은 모든 것의 기원이 승리 한 예상치 못한 귀환을합니다. 게임 시상식에서 발표 된 후속편이 진행 중이며, 최근에 플래티넘 게임을 떠난 후 Hideki Kamiya가 이끄는 그의 새로운 스튜디오 인 Clovers를 결성했습니다. IP 소유자 인 Capcom은 Capcom 재향 군인의 스튜디오 인 Machine Head Works가 지원하는 Capcom을 게시했습니다. 이 협업은 새로운 인재를 원본의 재향 군인과 혼합하는 올스타 팀을 나타냅니다.

정서적 티저와 관련된 이름을 넘어서, 속편에 대한 세부 사항은 부족했습니다. 직접 속편입니까? 누구의 아이디어였습니까? 그리고 트레일러의 진정으로 아마테라수, 또는 놀랍도록 비슷한 늑대였습니까?

IGN은 최근 Capcom 프로듀서 Yoshiaki Hirabayashi, Hideki Kamiya 감독 및 일본 오사카의 Machine Head Works 프로듀서 Kiyohiko Sakata를 인터뷰했습니다. 이 2 시간의 대화는 *ōkami *, 속편, 파트너십 및 스튜디오를 다루었습니다.

L-R : Kiyohiko Sakata, Hideki Kamiya, Yoshiaki Hirabayashi. 이미지 크레디트 : IGN.
LR : Kiyohiko Sakata, Hideki Kamiya, Yoshiaki Hirabayashi. 이미지 크레디트 : IGN.

편집 된 Q & A는 다음과 같습니다.

IGN : Kamiya-San, 당신은 개발 철학의 차이를 인용하면서 Platinumgames를 떠나는 것에 대해 논의했습니다. 당신은 당신이 만들 수있는 게임 만 만드는 것을 목표로했습니다. 핵심 개발 신념은 무엇이며 어떻게 클로버를 형성 할 것인가?

Hideki Kamiya : 16 년 후 플래티넘을 떠나는 것은 어려운 결정이었습니다. 나는 방향이 내 비전에서 분기되고 있다고 느꼈다. 게임 제작자의 성격은 플레이어 경험에 크게 영향을 미칩니다. 저의 접근 방식은 백금과 다르기 때문에 목표를 실현할 수있는 환경을 찾았습니다. 클로버는 그 욕망에서 나와서 내가 구상 한 개발 환경을 만들 수있었습니다.

Hideki Kamiya 게임을 정의하는 것은 무엇입니까? 누군가가 창조자를 모르고 어떻게 당신의 작품을 식별 할 것인가?

카미야 : 내 게임에 레이블이 필요하다고 생각하지 않습니다. 저의 초점은 플레이어가 이전에 겪지 않은 독특한 경험을 만드는 데있어 게임을 즐길 수있는 독특한 방법을 제공합니다.

클로버와 클로버 스튜디오의 연결은 무엇입니까? 클로버가 특별한 의미를 부여합니까?

Kamiya : Clover Studio (Capcom의 네 번째 개발 부서)에서 자부심의 원천 인 "Clovers"이름을 계속하고 싶었습니다. 4 잎 클로버는 해당 부문을 나타내며 "C-Lover"는 클로버의 핵심 가치 인 "창의성"도 구체화합니다.

클로버 스튜디오 로고.
클로버 스튜디오 로고.

Capcom은 심하게 관여했습니다. Clovers가 시작되기 전에도 Capcom과 밀접한 관계를 구상 했습니까? 클로버 가이 긴밀한 관계를 유지할 것인가?

Yoshiaki Hirabayashi : (Capcom) Kamiya의 원래 * ōkami * 감독. Capcom은 항상 속편을 원했습니다. * okami *는 사랑하는 IP이기 때문입니다. 이 프로젝트에 대한 토론은 Kamiya가 이전 회사를 떠났을 때 시작되었습니다.

이야기를 알려주세요. 왜 *ōkami *? 지금 왜? 이 피치는 어떻게 일어 났습니까?

Hirabayashi : Capcom은 항상 기회를 찾았습니다. 우리는 주요 사람들이 필요했습니다. Kamiya가 백금을 떠났을 때 기회가 나타났습니다.

Kamiya : 나는 항상 * okami * 속편을 원했습니다. 원래 이야기는 불완전하다고 느꼈습니다. Takeuchi (Capcom Producer)와의 일일에 대한 캐주얼 토론은 몇 년 동안 발생했습니다. 플래티넘을 떠나면 기회가 제공되었습니다.

Kiyohiko Sakata : (Machine Head Works) Clover Studio 회원으로서 * ōkami *는 중요한 IP였습니다. 타이밍은 속편에 적합하다고 느꼈습니다.

기계 헤드 작업을 소개합니다. 그 역할은 무엇입니까?

SAKATA : 최근 형성된 회사 인 Machine Head Works는 Capcom Division Four (Kamiya 's Roots)에서 시작되었습니다. 우리는 Clover와 Capcom 사이의 다리 역할을하며 Capcom 및 RE 엔진에 대한 경험을 활용합니다. 우리는 또한 우리 팀에 * okami * 참전 용사가 있습니다.

HIRABAYASHI : Sakata의 팀은 PS4 * ōkami * 포트 및 최신 엔진 타이틀을 지원했습니다.

왜 다시 엔진인가?

Hirabayashi : 우리는 RE Engine이 Kamiya-San의 예술적 비전을 실현하는 데 필수적이라고 생각합니다. 이 단계에서 세부 사항이 제한됩니다.

KAMIYA : Re Engine은 표현 기능으로 유명 하며이 게임의 품질에 대한 기대를 충족시킵니다.

초기 상업적 성과를 감안할 때 왜 * ōkami *?

Hirabayashi : 수백만 명의 팬이 존재합니다. 판매는 수년에 걸쳐 꾸준히 유지되어 지속적인 인기를 나타냅니다.

Kamiya : 처음에, 우리는 *okami *의 도달을 과소 평가했습니다. 나중에 릴리스와 소셜 미디어 피드백은 지속적인 호소를 공개했습니다. TGA 발표와 팬 반응은 이것을 강화했습니다.

다른 전 클로버 회원들을 참여시킬 계획이 있습니까?

KAMIYA : 여러 * ōkami * 재향 군인이 기계 헤드 작업을 통해 참여합니다. 현재 팀은 원래 팀보다 강력하고 능숙합니다.

당신은 원본을 위해 더 강력한 팀을 원한다고 언급했습니다. 당신이 그것을 해결 한 것 같습니다.

Kamiya : 그렇습니다. 더 강한 팀은 성공의 기회를 높이지만 보장은 없습니다.

최근 원래 * ōkami *를 재생 했습니까?

Hirabayashi : 컷 내용이있는 DVD를 포함한 자료를 검토했습니다.

Kamiya : 나는 그 DVD를 알지 못했습니다.

SAKATA : 제 딸은 스위치 버전을 연주했습니다. 직관적 인 디자인은 젊은 선수들에게도 접근 할 수있게 만들었습니다.

Hirabayashi : 내 딸도 연주했습니다. 그녀는 그 아름다움과 영감을주는 측면에 감사했습니다.

되돌아 보면, 당신은 원래 *okami *에서 가장 자랑 스럽습니까?

KAMIYA : 고향 인 나가노 현에 대한 나의 사랑은 게임의 창작에 영향을 미쳤습니다. 속편은 그 정신을 되 찾아 게임의 아름다움과 어두운 요소의 균형을 잡아 모든 연령대에 즐거워 지도록하는 것을 목표로합니다.

(이미지에 대한 질문이 질문을 받고 응답을 거부했습니다.)

원래 *okami *이후 게임 개발 및 기술이 어떻게 바뀌 었습니까?

SAKATA : 원래 *ōkami *의 손으로 그린 ​​스타일은 PS2 하드웨어에서 어려웠습니다. 오늘날의 기술을 통해 RE 엔진 덕분에 우리가 이전에 할 수 없었던 것을 달성 할 수 있습니다.

(ōkami 2 게임 어워드 티저 스크린 샷이 여기에 표시됩니다.)

Nintendo Switch 2에 대한 의견?

Hirabayashi : Capcom의 의견이 없습니다.

Kamiya : 가상 콘솔 재부팅을보고 싶습니다.

속편에서 탐험하고 싶은 테마 나 이야기에 대해 말할 수 있습니까?

Kamiya : 몇 년 동안 건축하는 자세한 아이디어가 있습니다. 그것은 원래 *okami *의 이야기의 연속입니다.

Hirabayashi : 원래 * ōkami * 이야기의 연속입니다.

트레일러에 Amaterasu입니까?

카미야 : 궁금합니다…

Hirabayashi : 예, 아마테라수입니다.

*ōkamiden *을 인정 하시겠습니까?

Hirabayashi : 우리는 *okamiden *에 대한 팬 피드백을 알고 있습니다. 속편은 원래 *ōkami *의 이야기의 직접적인 연속입니다.

제어 시스템은 어떻습니까?

Kamiya : 우리는 원래의 핵심 요소를 존중하면서 현대 게임에 가장 적합한 것을 고려할 것입니다.

속편이 개발 초기에 매우 초기입니까?

Hirabayashi : 예, 우리는 올해 시작했습니다.

왜 그렇게 일찍 발표합니까?

Hirabayashi : 우리는 흥분을 나누고 타당성을 확인하고 싶었습니다.

Kamiya : 이 발표는 팬들에게 약속으로 현실이되었습니다.

팬 기대에 대해 걱정하십니까?

Hirabayashi : 우리는 열심히 일하며 속도보다 품질을 우선시합니다.

Kamiya : 우리는 머리를 내려 놓고 열심히 일할 것입니다.

오리지널 * ōkami *의 프로토 타입 비디오는 속편 티저에 대한 영감 이었습니까?

Sakata : 직접적으로는 아니지만 원래 게임의 정신을 반영합니다.

Hirabayashi : 트레일러의 음악은 원본에서 영감을 받았습니다.

Kamiya : 작곡가 Rei Kondoh도 트레일러의 음악을 다루었습니다.

당신에게 영감을주는 것은 무엇입니까?

Kamiya : Takarazuka Stage Shows, 특히 Hana Group은 그들의 스테인 크래프트와 문제 해결에 영감을줍니다.

SAKATA : Gekidan Shiki와 작은 극장 그룹으로 라이브 공연 측면을 강조합니다.

Hirabayashi : 최근 영화, 특히 * Gundam Gquuuuux * 영화, 다양한 관점과 정서적 영향.

* okami * 속편의 성공은 어떤 모습입니까?

Hirabayashi : 팬 기대치를 초과합니다.

Kamiya : 내가 자랑스러워하고 팬들이 즐기는 것을 창조합니다.

SAKATA : 감독의 비전을 달성하고 광범위한 청중이 즐기는 게임을 만드는 것.

10 년 안에 스튜디오의 목표는 무엇입니까?

SAKATA : Machine Head Works가 계속 게임을 만들 수 있도록합니다.

Kamiya : Clovers에서 같은 생각을 가진 개인 팀을 구축합니다.

(Hirabayashi, Sakata 및 Kamiya에서 팬들에게 메시지를 닫습니다.)