随着每个新的Monster Hunter发布,玩家都急切地期待在最新迭代中经历自己喜欢的武器。 14种武器类型中的每一种都具有独特的特征,随着每个游戏的设计而发展。 Monster Hunter:通过删除分段的Quest区域,全世界彻底改变了探索,而Monster Hunter Rise则引入了动态的金属丝机械师。在Monster Hunter Wild中,旨在寻求无缝的狩猎体验,哪种设计概念指导了武器调整过程?
为了深入研究这些定义的武器细节,我们与Monster Hunter Wilds艺术总监和执行总监Kaname Fujioka(也是第一款Monster Hunter Game的总监)和Wilds总监Yuya Tokuda(自从Monster Hunter Freedre以来是一名经验丰富的老将)与怪物猎人Wilds艺术总监和执行总监进行了交谈。
IGN第一怪物猎人Wilds Oilwell盆地艺术品






我们的采访揭示了各种武器背后的概念和发展过程,提供了2024年11月开放Beta测试反馈后对玩家最喜欢的武器和调整的见解。
对无缝世界的调整
Tokuda强调了Wild的无缝地图和动态天气所需的重大武器使用变化。他解释说:“轻便的弓箭手以及弓进行了大量修改。”以前的Monster Hunter游戏需要基本回报以进行资源补充。 Wilds的无缝设计消除了这一点,对依赖于易于弹药和涂料的远程武器提出了挑战。 Tokuda澄清说:“现在基本的损坏来源是无资源的。以无限的正常,刺穿和散布弹药为中心,用于弓箭枪和弓的涂料,并通过量规管理。但是,预先准备的或现场收集的材料仍然可用于制作强大的属性弹药。”
武器调整认为Wild的新元素和整体概念,远程武器得到了最重要的变化。富士(Fujioka)扩大了扩展,并指出这超越了机械师的设计:“我们的目的是在视觉上代表Bowgun的特殊投篮收费,从而使攻击现象具有令人信服的影响力。自上一场比赛以来,我们一直专注于对玩家动作的明确视觉反馈。”他将这些动画改进归因于技术进步。武器绘制,存放和切换也可以看到改进。 Tokuda指出,增强的过渡动画影响了猎人的能力:“我们确保在任何情况下,尤其是在输入限制期间使用自然武器。”
以前,治愈需要武器托和移动戒烟。改进的动画改变了这一点。富士沟继续继续强调新的重点模式:“焦点模式可以在攻击过程中进行方向运动,实现连续的,稍微偏心的攻击。玩家保持方向控制,与他们所需的游戏风格保持一致。我们旨在认识到玩家所设想的游戏玩法的经验。在动画游戏中的最新动画和进化游戏的动作界的运动,以实现动画游戏的影响,以实现我们的动画游戏,以实现运动,以实现游戏的方式,以实现游戏的方式,以迎接游戏,以实现游戏,以迎接游戏,以实现游戏,以迎接游戏,以实现游戏的方式。至关重要的。
重点罢工
Wilds通过对特定身体部位的持续攻击引入了一种用于伤害怪物的系统。伤口的形成通常取决于造成的损害,环境因素(掉落的岩石,怪物战斗)促进了更容易受伤的人。武器攻击取决于累积的损害,从而没有武器类型的差异。在焦点模式下使用的焦点罢工会对受伤的怪物造成巨大破坏。为每种武器类型创建了独特的动画(例如,具有双叶片的杂技演习),最初暗示了不同的能力。 Tokuda澄清说,虽然动画展示了武器的独特性,但平衡却阻止了极端差异:“焦点罢工动画突出了每个武器的个性。但是,开放的beta揭示了失衡,有些武器太强大了,有些武器太虚弱了。我们在维持武器人物的同时将其标准化,以使其标准化。”
伤口系统提供了一个新的战略要素。例如,锤子累积的头部损伤会造成伤口,从而实现强大的重点打击。然后伤口疤痕,阻止了进一步的头部伤口。玩家可以转移重点或针对其他可受伤的区域。晚期场景利用环境因素来实现意外疤痕。 Tokuda解释说,伤口系统(如退缩和部分破裂)提供了一个新的战略层:“怪物开始未能,但是Wilds的可探索的地区可以进行怪物草皮战争,即使没有猎人的参与。
焦点模式和伤口有助于强大的攻击(例如,大剑的带电斜线)。怪物健康和韧性是否调整了? Tokuda回答:“考虑到游戏时间和球员的满意度,虽然不是最初的意图,但健康状况略高于世界。抗拒的抵抗也更高,但狩猎仍然引人入胜。FocusMode的目标是通过较短的循环,创造更加集中的狩猎体验,以实现更大的成就。”
大剑的速度
调整14种武器类型需要巨大的努力。我们向Tokuda询问了特定武器的开发人员。他解释说:“一些员工监督多种武器,导致大约六位计划者负责玩家经验。这包括艺术家和动画师讨论运动和潜在的武器使用改进。武器的作业不是最初的;它们在开发过程中演变。大剑作为原型,随后用剑,盾牌和盾牌和重弓验证,将这些知识应用于其他武器。”
设计师和艺术家正在考虑娱乐和视觉吸引力。富士的艺术团队发现,焦点震撼人心:“焦点罢工是新颖的。我们优先考虑表演的感觉。伟大的剑成为了全能的人,是动画原型。它在原始的怪物猎人中创造了它的创造,这推动了我们首先挑战自己的愿望。伟大的剑的成功启发了启发灵感的US,以进一步增强其他武器。”
伟大的剑对动画的发展影响很大。 Tokuda added: "Weapons with the Great Sword's heavy tempo are rare in other action games. Its enjoyment is a Monster Hunter standard. Other weapons are designed by centering on the Great Sword and differentiating them. The Great Sword is the most well-rounded. While faster weapons (Dual Blades, Sword and Shield) require technical skill for damage, mastering the Great Sword allows for straightforward monster defeat. Its blocking, AoE attacks, and consistent damage输出启用直接对抗。 “专注于高温武器或匹配的怪物速度将导致越来越快的游戏玩法。《伟大的剑的速度》确保了真正的怪物猎人的感觉。”
具有个性的武器
每个猎人都有偏好,但受欢迎程度不可避免地会有所不同。玩家反馈至关重要。富士大学强调着专注于武器独特性而不是同等用途:“我们优先考虑独特的武器设计,而不是均匀的使用。但是,确保预期的玩家体验至关重要。基于开放式Beta反馈的发行版对发行版进行了重大变化的多种武器是至关重要的。”
Tokuda使用狩猎角说明了武器的唯一性:“我设想了狩猎角的概念是在其有效区域内的最大伤害。而不是连续攻击,而是诸如Echo泡泡造成的区域控制技术。我们利用其独特的声音元素。我们将其独特的声音元素用于损害的损害。我们优先地将其发行范围揭示了范围的范围,从而揭示了范围的范围,以使其更加宽敞地进行了自我范围的范围。平衡自屁股,以防止它是唯一可行的次要武器选择。”
武器有效性因不同的怪物而异。在接受这一点的同时,开发人员旨在避免普遍最佳的构建。最终怪物针对狭窄的怪物,从效率的角度影响武器的选择。但是,扁平的武器和怪物的独特性将破坏怪物猎人的核心。富士说:“虽然高效的武器获得了流行,但我们确保对武器类型的奉献精神可以通过毅力失败。” Tokuda强调了双重武器系统:“即使是专门的武器也可以互相补充。”
建立自己的技能
最终游戏系统会影响技能的建立。 Tokuda解释说:“装饰与世界相似,具有特定的技能能力。通过武器或装甲插槽(在野外分别激活)的技能。炼金术创造了单个技能装饰,消除了技能掌握问题。”
富士分享了他的世界经历:“我从未获得过盾牌珠宝2,完成了没有完整构建的游戏。”关于首选武器,Tokuda偏爱远程武器(重弓,轻弓)和适应性的剑和盾牌,用于解释游戏玩法。他计划释放后探索所有武器。富士的偏爱是长矛:
“我是Lance的主。定位至关重要,坚持怪物。野生在攻击过程中简化了较小的位置调整。这对长矛使用者来说是积极的。但是,Lance收到了大量的开放式β反馈。我们的目的是进行多功能的防护,反击,但动作不可靠,导致了乏味的经验。发行版本包括了重大的改进。”
Wilds Creators致力于提供最佳的体验,并结合开放的Beta反馈。他们的长期经验和激情驱使他们完善14种武器类型。 Monster Hunter的持续成功源于玩家的激情和开发商的奉献精神。
Tokuda的官方社区更新视频详细信息绩效增强,武器更改等。