С каждым новым выпуском Monster Hunter игроки с нетерпением ожидают переживания своего любимого оружия в последней итерации. Каждый из 14 типов оружия имеет уникальные характеристики, развиваясь с дизайном каждой игры. Monster Hunter: World произвел революцию в разведке, сняв сегментированные квестные зоны, в то время как Monster Hunter Rise представила механику динамической проволочной кубики. В Monster Hunter Wilds, стремясь к бесшовному охоте, какие концепции дизайна направляли процесс настройки оружия?
Чтобы углубиться в эти детали оружия, определяющие геймплей, мы поговорили с художественным директором Monster Hunter Wilds и исполнительным директором Канаме Фудзиока (также директором первой игры Monster Hunter) и директором Wilds Yuya Tokuda (сериал-ветеран с Freedom Monster Hunter Freedom).
IGN First Monster Hunter Wilds Basin Basin






Наше интервью выявило концептуальные процессы и процессы развития, стоящие за различным оружием, давая представление о добросовестном оружии и корректировке, сделанных после открытой бета-тестирования в ноябре 2024 года.
Корректировки для бесшовного мира
Tokuda выделил значительные изменения использования оружия, необходимые для бесшовной карты Wilds и динамической погоды. «Легкий и тяжелый лун, а также лук подвергся существенным изменениям», - пояснил он. Предыдущие игры Monster Hunter требовали базовых возвратов для пополнения ресурсов. Бесплатный дизайн Wilds исключил это, создав проблему для боевого оружия, зависящего от расходных боеприпасов и покрытий. Токуда пояснила: «Основные источники повреждений в настоящее время не содержат ресурсов. Балансируя, сосредоточенную на неограниченных нормальных, пирсе, и распространяют боеприпасы для боугун, и покрытия для луков, управляемых с помощью датчика. Однако предварительно подготовленные или полевые материалы остаются жизнеспособными для создания мощного атрибута Ammo».
Корректировки оружия рассматривали новые элементы и общую концепцию Wilds, с тем, что оружие в дальнейшем получает наиболее значительные изменения. Fujioka расширился, заявив, что это выходит за рамки механики для проектирования: «Мы стремились визуально представлять зарядку Боугуна за специальные снимки, делая выстрелы с атаками убедительно эффективными. С момента предыдущей игры мы сосредоточились на четких визуальных отзывах для действий игроков». Он приписал эти улучшения анимации технологическим достижениям. Рисование оружия, утилизация и переключение также увидели уточнение. Токуда отметил, что улучшенные переходные анимации повлияли на возможности охотника: «Мы обеспечили использование естественного оружия в любой ситуации, особенно во время входных ограничений».
Раньше исцеление требовало улова оружия и прекращения движения. Улучшенная анимация изменила это. Fujioka продолжил, подчеркивая новый режим фокусировки: «Режим фокусировки позволяет направлять движения во время атак, обеспечивая непрерывные, слегка вне центра атаки. Игроки поддерживают контроль над направлением, согласуясь с желаемым стилем игры. Мы стремились реализовать игроки, предполагаемые игровые игры. Важно.
Фокус удары
Wilds вводит систему ранения монстров посредством устойчивых атак на определенные части тела. Образование раны обычно зависит от нанесения нанесения ущерба, когда экологические элементы (падающие скалы, монстры сражений) облегчают ущерб. Атаки оружия полагаются на накопленные повреждения, что не приводит к различиям в типе оружия. Фокус -удары, используемые в режиме фокусировки, наносят огромный ущерб на раненых монстров. Уникальные анимации были созданы для каждого типа оружия (например, акробатические маневры с двойными лопастями), первоначально предполагая различные способности. Токуда пояснила, что, хотя анимации демонстрируют уникальность оружия, балансирование предотвращало чрезвычайное несоответствие: «Анимации фокусировки подчеркивают индивидуальность каждого оружия. Однако открытая бета -версия раскрыла дисбаланс, при этом некоторое оружие слишком сильное, а другие слишком слабы. Мы стандартизируем их для официального релиза, сохраняя при этом личность оружия».
Система раны обеспечивает новый стратегический элемент. Например, накопленное повреждение головы от молотка может создать рану, что обеспечивает мощный удар. Затем рана шрамов, предотвращая дальнейшие раны головы. Игроки могут сместить фокус или нацелиться на другие раненые районы. Сценарии в конце игры используют экологические элементы для неожиданного рубца. Токуда объяснила, что раневая система, такая как вздрагивание и частично разрыв, предлагает новый стратегический слой: «Монстры начинают разводиться, но исследовательские локалы Wilds позволяют войти в монстры, даже без участия охотников. Монстры уже могут быть ранены при столкновении. Это создает возможности и потенциальные дополнительные вознаграждения, включая гемы».
Режим фокусировки и раны облегчают мощные атаки (например, заряженная черта великого меча). Были ли скорректированы здоровье и выносливость Monster? Токуда ответил: «Хотя изначально не предназначалось, здоровье немного выше, чем в мире, учитывая игровое время и удовлетворенность игроков. Сопротивление вздрагивания также выше, но охота остается вовлеченной. Режим фокуса направлен на большие достижения с помощью более коротких петлей, создавая более концентрированный опыт охоты».
Темп великого меча
Настройка 14 типов оружия требует значительных усилий. Мы спросили Токуда о разработчиках, специфичных для оружия. Он объяснил: «Некоторые сотрудники наблюдают за несколькими оружием, в результате чего примерно шесть планировщиков, ответственных за опыт игроков. Это включает в себя художников и аниматоров для обсуждения движения и потенциальных улучшений использования оружия. Назначения оружия не были первоначальными; они развивались во время развития. Великий меч служил в качестве прототипа, а затем проверка с мечом и щитом и тяжелым Боугуном, применяя это знание к другому оружию».
Дизайнеры и художники сотрудничают над действиями оружия, учитывая как веселую, так и визуальную привлекательность. Художественная команда Fujioka обнаружила, что фокус-забастовка вдохновляет: «Фокус-забастовки были новыми. Мы приоритет на ощущении из-за выступления. Великий меч, будучи универсальным, служит прототипом анимации. Его создание в оригинальном охотнике за монстрами подпитывало наше желание сначала бросить себе вызов.
Влияние на развитие великого меча на анимации является значительным. Токуда добавил: «Оружие с тяжелым темпом великого меча редко встречается в других боевиках. Его удовольствие-стандарт охотников Включить прямое конфронтацию. «Сосредоточение внимания на оружии с высоким темпом или соответствующей скорости монстров приведет к все более быстрому игровому процессу. Темп великого меча обеспечивает чувство истинного охотника за монстрами».
Оружие с личностью
У каждого охотника есть предпочтения, но популярность неизбежно меняется. Обратная связь игрока имеет решающее значение. Fujioka подчеркнула сосредоточение внимания на уникальности оружия в равной простоте использования: «Мы распределяем приоритеты в уникальном дизайне оружия из-за равномерной простоты использования. Однако гарантирование намеченного опыта игрока имеет первостепенное значение. Овточное, простое в использовании оружие нежелательно; несколько оружия претерпели значительные изменения для версии выпуска на основе открытых бета-обратной связи».
Токуда иллюстрировала уникальность оружия с использованием охотничьего рога: «Я представлял концепцию охотничьего рога в качестве максимизации ущерба в его эффективной области. Вместо непрерывных атак методы контроля областей, такие как эхо-пузырь, наносят ущерб. Самостоятельные отрывы, чтобы предотвратить его единственным жизнеспособным выбором вторичного оружия ».
Эффективность оружия варьируется от разных монстров. Принимая это, разработчики стремятся избежать универсальных оптимальных сборков. Monster Endgame, нацеленный на суздывание, влияя на выбор оружия с точки зрения эффективности. Тем не менее, сглаживание оружия и уникальности монстров подорвало бы ядро Monster Hunter. Фудзиока заявил: «Хотя высокоэффективное оружие приобретает популярность, мы гарантировали, что посвящение типу оружия позволяет победить монстра посредством настойчивости». Токуда подчеркнула систему двойного оружия: «Даже специализированное оружие может дополнять друг друга».
Создайте свои собственные навыки
Системы оформления финала влияют на сборки навыков. Токуда объяснил: «Украшения похожи на мир, с конкретными способностями навыков. Навыки активируются с помощью слотов для оружия или брони (активируется отдельно в дикой природе). Алхимия создает отдельные навесные украшения, устраняя проблемы приобретения навыков».
Фудзиока поделился своим мировым опытом: «Я никогда не получал щита Jewel 2, завершив игру без полной сборки». Что касается предпочтительного оружия, Токуда предпочитает оружие на дальние дальности (тяжелый лун, легкий лук) и адаптируемый меч и щит для объяснения игрового процесса. Он планирует исследовать все оружие после выпуска. Предпочтение Fujioka - это копье:
«Я основной копья. Позиционирование имеет решающее значение, придерживаясь монстра. Wilds упрощает незначительные регулировки позиции во время атак. Это положительно для пользователей копья. Однако копье получило значительную открытую бета -обратную связь. Мы стремились к универсальному охране, контратаки, но действия были ненадежными, что привело к ухудшению опыта. Версия для выпуска включает в себя большие имлоги».
Создатели дикой природы стремятся предоставить наилучший опыт, включающий открытую бета -обратную связь. Их давний опыт и страсть заставляют их уточнить 14 типов оружия. Постоянный успех Monster Hunter проистекает из страсти игроков и посвящения разработчиков.
Официальное сообщество Tokuda обновляется видео с деталями производительности, изменения в оружии и многое другое.