Con cada nuevo lanzamiento de Monster Hunter, los jugadores anticipan ansiosamente experimentar sus armas favoritas en la última iteración. Cada uno de los 14 tipos de armas cuenta con características únicas, evolucionando con el diseño de cada juego. Monster Hunter: la exploración del mundo revolucionó al eliminar las áreas de misiones segmentadas, mientras que Monster Hunter Rise introdujo la mecánica dinámica de cable. En Monster Hunter Wilds, apuntando a una experiencia de caza perfecta, ¿qué conceptos de diseño guiaron el proceso de ajuste de armas?
Para profundizar en estos detalles de armas que definen el juego, hablamos con el director de arte de Monster Hunter Wilds y director ejecutivo, Kaname Fujioka (también director del primer juego de Monster Hunter), y la directora de Wilds, Yuya Tokuda (una veterana de la serie desde Monster Hunter Freedom).
IGN First Monster Hunter Wilds Wildwell Basin Arte de la cuenca






Nuestra entrevista descubrió los procesos conceptuales y de desarrollo detrás de varias armas, proporcionando información sobre las armas y ajustes favoritos de los jugadores realizados después de la retroalimentación de la prueba beta abierta de noviembre de 2024.
Ajustes para un mundo perfecto
Tokuda destacó importantes cambios en el uso de armas necesarios por el mapa sin problemas de Wilds y el clima dinámico. "El arco ligero y pesado, así como el arco, sufrieron revisiones sustanciales", explicó. Los juegos anteriores de Monster Hunter requerían devoluciones base para la reposición de recursos. El diseño perfecto de Wilds eliminó esto, planteando un desafío para las armas a distancia que dependen de la munición y los recubrimientos consumibles. Tokuda aclaró: "Las fuentes de daños básicas ahora están libres de recursos. Equilibrio centrado en una munición normal, perforada y extendida para arcos y recubrimientos para arcos, administrados a través de un calibre. Sin embargo, los materiales pre-preparados o recolectados en el campo siguen siendo viables para elaborar una poderosa ammohadilla de atributo".
Los ajustes de armas consideraron los nuevos elementos y el concepto general de Wilds, con armas a distancia que recibieron los cambios más significativos. Fujioka se expandió, afirmando que esto se extiende más allá de la mecánica para diseñar: "Nuestro objetivo es representar visualmente la carga de arco para tomas especiales, haciendo tiros cancelables de ataque convincentemente impactantes. Desde el juego anterior, nos hemos centrado en la retroalimentación visual clara para las acciones de los jugadores". Atribuyó estas mejoras de animación a los avances tecnológicos. Dibujo de armas, almacenamiento y cambio también vio refinamiento. Tokuda señaló que las animaciones de transición mejoradas afectaron las capacidades del cazador: "Aseguramos el uso de armas naturales dentro de cualquier situación, particularmente durante las limitaciones de entrada".
Anteriormente, la curación requería el almacenamiento de armas y el cese de movimiento. Las animaciones mejoradas cambiaron esto. Fujioka continuó, enfatizando el nuevo modo de enfoque: "El modo de enfoque permite el movimiento direccional durante los ataques, permitiendo ataques continuos y ligeramente fuera del centro. Los jugadores mantienen el control direccional, alineando con su estilo de juego deseado. crucial.
Huelgas de enfoque
Wilds introduce un sistema para herir monstruos a través de ataques sostenidos en partes específicas del cuerpo. La formación de heridas generalmente depende del daño tratado, con elementos ambientales (rocas que caen, batallas de monstruos) que facilitan las heridas más fáciles. Los ataques de armas se basan en el daño acumulado, lo que no resulta en diferencias de tipo arma. Las huelgas de enfoque, utilizadas en el modo de enfoque, infligen daños masivos a los monstruos heridos. Se crearon animaciones únicas para cada tipo de arma (por ejemplo, maniobras acrobáticas con cuchillas duales), inicialmente sugiriendo habilidades diferentes. Tokuda aclaró que, si bien las animaciones muestran la singularidad del arma, el equilibrio evitó la disparidad extrema: "Las animaciones de huelga de enfoque resaltan la individualidad de cada arma. Sin embargo, la versión beta abierta reveló desequilibrios, con algunas armas demasiado fuertes y otras demasiado débiles. Los estandamos estandarizando para la liberación oficial mientras mantienen la personalidad de arma".
El sistema de heridas proporciona un nuevo elemento estratégico. Por ejemplo, el daño acumulado de la cabeza de un martillo puede crear una herida, lo que permite un poderoso golpe de enfoque. La herida luego cicatrice, evitando más heridas en la cabeza. Los jugadores pueden cambiar el enfoque o apuntar a otras áreas herables. Los escenarios del juego tardío utilizan elementos ambientales para cicatrices inesperadas. Tokuda explicó que el sistema de heridas, como el estremecedor y la rotura de la separación, ofrece una nueva capa estratégica: "Los monstruos comienzan sin problemas, pero los lugares explorables de Wilds permiten las guerras de césped monstruos, incluso sin participación de los cazadores.
El modo de enfoque y las heridas facilitan los poderosos ataques (por ejemplo, la barra cargada de Great Sword). ¿Se ajustaron la salud y la dureza de los monstruos? Tokuda respondió: "Si bien no se pretendía inicialmente, la salud es ligeramente más alta que en el mundo, considerando el tiempo de juego y la satisfacción del jugador. La resistencia al flinchamiento también es más alta, pero las cazas siguen siendo atractivas. El modo de enfoque apunta a un mayor logro a través de bucles más cortos, creando una experiencia de caza más concentrada".
El tempo de la gran espada
Sintonizar 14 tipos de armas requiere un esfuerzo significativo. Le preguntamos a Tokuda sobre desarrolladores específicos de armas. Explicó: "Algunos miembros del personal supervisan múltiples armas, lo que resulta en aproximadamente seis planificadores responsables de la experiencia de los jugadores. Esto incluye artistas y animadores para discutir el movimiento y las posibles mejoras de uso de armas. Las tareas de armas no fueron iniciales; evolucionaron durante el desarrollo. La gran espada sirvió como prototipo, seguido de la verificación con la espada y el escudo y la pesa pesada, aplicando ese conocimiento a otras armas". ".
Los diseñadores y artistas colaboran en acciones de armas, considerando el atractivo divertido y visual. El equipo de arte de Fujioka encontró ataques de enfoque inspiradoras: "Los ataques de enfoque fueron novedosos. Priorizamos la sensación sobre el rendimiento. La gran espada, siendo una todoterreno, sirve como un prototipo de animación. Su creación en el monstruo original alimentó nuestro deseo de desafiarnos a nosotros mismos.
El impacto del desarrollo de la Gran Espada en las animaciones es significativo. Tokuda agregó: "Las armas con el tempo pesado de The Great Sword son raros en otros juegos de acción. Su disfrute es un estándar de cazador de monstruos. Otras armas están diseñadas por centrar la gran espada y diferenciarlas. La gran espada es la más bien redondeada. Mientras que las armas más rápidas (blades duales, espada y escudo) requieren habilidad técnica para el daño, la gran espada es una gran espada para que la espada sea la espada y la derrota de la espada y la espada, y las armas de la espada, la espada, la espada y el escudo), la derecha de la espada y la espada, y la espada, y la espada, y las armas de la espada, la espada, la espada, la espada y la espada, la espada y el blindaje, la espada, y la espada, y una espada, y una espada, y una espada, y una espada, y una espada, y una espada, y una vada, y una vada, una derrota, una derecha, un bloqueo, un escudo, un escudo, y un escudo. La producción de daño constante permite una confrontación directa. "Centrarse en las armas de alto ritmo o la velocidad de los monstruos coincidentes conduciría a un juego cada vez más rápido.
Armas con personalidad
Cada cazador tiene preferencias, pero la popularidad inevitablemente varía. La retroalimentación del jugador es crucial. Fujioka enfatizó el enfoque en la singularidad del arma sobre la misma facilidad de uso: "Priorizamos el diseño único de armas sobre la facilidad de uso uniforme. Sin embargo, garantizar que la experiencia del jugador prevista sea primordial. Un arma de uso fácil de usar es indeseable; varias armas sufrieron cambios significativos para la versión de lanzamiento basada en la retroalimentación beta abierta".
La singularidad del arma ilustrada de Tokuda utilizando la bocina de caza: "Imaginé que el concepto de la bocina de caza maximizando el daño dentro de su área efectiva. En lugar de ataques continuos, las técnicas de control de área como Echo Bubble infligen daño. Aprovechamos su elemento de sonido único para la producción de daño. Priorizamos a la personalidad de su personalidad sobre el daño bruto. El daño de la beta de liberación reveló que la versiones de la versiones de los arma de los pueblos antes de que el arma de los pueblos fuera lo que cambió el daño. Self-buffs para evitar que sea la única elección de arma secundaria viable ".
La efectividad del arma varía contra diferentes monstruos. Al aceptar esto, los desarrolladores apuntan a evitar construcciones universalmente óptimas. El monstruo final de la elección de armas, influye en la elección de armas desde el punto de vista de la eficiencia. Sin embargo, el arma de aplanamiento y la singularidad de los monstruos socavarían el núcleo de Monster Hunter. Fujioka declaró: "Si bien las armas altamente eficientes ganan popularidad, nos aseguramos de que la dedicación a un tipo de arma permita la derrota de los monstruos a través de la perseverancia". Tokuda destacó el sistema de doble armas: "Incluso las armas especializadas pueden complementarse entre sí".
Construye tus propias habilidades
Los sistemas de decoración del final del juego influyen en las construcciones de habilidades. Tokuda explicó: "Las decoraciones son similares al mundo, con habilidades de habilidades específicas. Las habilidades se activan a través de espacios de armas o armaduras (activadas por separado en las naturaleza). La alquimia crea decoraciones de una sola habilidad, eliminando problemas de adquisición de habilidades".
Fujioka compartió su experiencia mundial: "Nunca obtuve un Shield Jewel 2, completando el juego sin una construcción completa". Con respecto a las armas preferidas, la tokuda favorece las armas de largo alcance (arco pesado, arco ligero) y la espada y el escudo adaptables para explicar el juego. Planea explorar todas las armas después del lanzamiento. La preferencia de Fujioka es la lanza:
"Soy una lanza principal. El posicionamiento es crucial, apegado al monstruo. Wilds simplifica ajustes posicionales menores durante los ataques. Esto es positivo para los usuarios de Lance. Sin embargo, la Lance recibió una importante retroalimentación beta abierta. Apuntamos a proteger versátiles, contraataques, pero las acciones no fueron confiables, lo que resultó en una experiencia aburrida. La versión de liberación incluye importantes mejoras".
Los creadores de Wilds se comprometen a ofrecer la mejor experiencia posible, incorporando comentarios beta abiertos. Su experiencia y pasión de larga data los llevan a refinar los 14 tipos de armas. El éxito continuo de Monster Hunter proviene de la pasión de los jugadores y la dedicación de los desarrolladores.
La comunidad oficial de la comunidad de Tokuda detalles del video Detalles mejoras del rendimiento, cambios de armas y más.