Z każdym nowym wydaniem Monster Hunter gracze z niecierpliwością przewidują, że doświadczyli swojej ulubionej broni w najnowszej iteracji. Każdy z 14 typów broni ma unikalne cechy, ewoluując wraz z projektem każdej gry. Monster Hunter: Światowa rewolucjonizowana eksploracja poprzez usunięcie segmentowych obszarów zadań, podczas gdy Monster Hunter Rise wprowadził dynamiczny mechanik wirebuga. W Monster Hunter Wilds, dążąc do bezproblemowego polowania, jakie koncepcje projektowe kierowały procesem strojenia broni?
Aby zagłębić się w te szczegóły dotyczące broni definiującej rozgrywkę, rozmawialiśmy z dyrektorem artystycznym i dyrektorem wykonawczym Monster Hunter Wilds, Kaname Fujioka (także dyrektorem pierwszej gry Monster Hunter) i dyrektorem Wilds, Yuya Tokuda (weteran serialu od Monster Hunter Freedom).
IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork






Nasz wywiad odkrył procesy koncepcyjne i rozwojowe stojące za różną bronią, zapewniając wgląd w ulubioną broń gracza i korekty dokonane po opinii testowej testu beta z listopada 2024 r.
Dostosowania dla bezproblemowego świata
Tokuda podkreślił znaczące zmiany w użyciu broni, które wymagają bez płynnej mapy Wildsa i dynamicznej pogody. „Lekki i ciężki Bowgun, a także łuk, przeszli znaczne zmiany” - wyjaśnił. Poprzednie gry Hunter Monster wymagały zwroty bazy do uzupełnienia zasobów. Bezproblemowy projekt Wilds wyeliminował to, stanowiąc wyzwanie dla broni dystansowej zależnej od amunicji i powłok. Tokuda wyjaśnił: „Podstawowe źródła uszkodzeń są teraz wolne od zasobów. Balansowanie wyśrodkowane na nieograniczonym normalnym, piersiowym i rozpowszechnionym amunicji dla Bowguns i powłoków dla łuków, zarządzanych przez miernik. Jednak wcześniej przygotowane lub zbierane przez teren materiały pozostają opłacalne do opracowania potężnego atrybutu amunicji.”
Dostosowanie broni uważały nowe elementy Wildsa i ogólną koncepcję, a broń dystansowa otrzymuje najważniejsze zmiany. Fujioka rozszerzył się, stwierdzając, że wykracza poza mechanikę do projektowania: „Staraliśmy się wizualnie reprezentować ładowanie Bowguna za specjalne ujęcia, czyniąc strzały z oceny ataku. Te ulepszenia animacji przypisał postępom technologicznym. Rysowanie, przechowywanie i przełączanie broni również odnawiały udoskonalenie. Tokuda zauważył, że ulepszone animacje przejściowe wpłynęły na możliwości Huntera: „Zapewniliśmy wykorzystanie broni naturalnej w każdej sytuacji, szczególnie podczas ograniczeń wejściowych”.
Wcześniej uzdrowienie wymagało zatrzymywania broni i zaprzestania ruchu. Ulepszone animacje to zmieniły. Fujioka kontynuował, podkreślając nowy tryb skupienia: „Tryb ostrości pozwala na ruch kierunkowy podczas ataków, umożliwiając ciągłe, nieco poza centralne ataki. Gracze zachowują kontrolę kierunkową, dostosowując się do pożądanego stylu gry. Damy uświadomić sobie, że gracze, którzy są przez graczy, są wrażenia z gry gracze. Konsekwentnie dostosowuj się do zmieniających się trendów ”.
Strajki ostrości
Wilds wprowadza system ranowania potworów poprzez trwałe ataki na określone części ciała. Tworzenie ran ogólnie zależy od uszkodzeń, od elementów środowiskowych (opadające skały, bitwy potwory) ułatwiające łatwiejsze zranienie. Ataki broni opierają się na zgromadzeniu szkód, co powoduje brak różnic typu broni. Uderzenie ostrości, używane w trybie ostrości, zadają ogromne uszkodzenia rannych potworów. Unikalne animacje zostały stworzone dla każdego typu broni (np. Manewry akrobatyczne z podwójnymi ostrzami), początkowo sugerując różne umiejętności. Tokuda wyjaśnił, że podczas gdy animacje prezentują wyjątkowość broni, równoważenie zapobiegało ekstremalnej różnicy: „Animacje skupione podkreślają indywidualność każdej broni. Jednak otwarta wersja beta ujawniła nierównowagę, przy czym niektóre broń są zbyt silne, a inne zbyt słabe. Standaryzujemy je dla oficjalnego uwolnienia.”
System ran zapewnia nowy element strategiczny. Na przykład zgromadzone uszkodzenie głowy z młotka mogą stworzyć ranę, umożliwiając potężne uderzenie ostrości. Rany następnie blizny, zapobiegając dalszym ranom głowy. Gracze mogą przesuwać ostrość lub celować w inne ranne obszary. Scenariusze późnej gry wykorzystują elementy środowiskowe do nieoczekiwanych blizn. Tokuda wyjaśnił, że system ran, podobnie jak wzdrygnięcie się i łamanie części, oferuje nową strategiczną warstwę: „Potwory zaczynają się rozwijać, ale wyjątkowe lokalizacje Wildsa pozwalają na wojny potworów, nawet bez zaangażowania myśliwych. Potwory mogą być już zranione w przypadku.
Tryb ostrości i rany ułatwiają potężne ataki (np. Naładowane cięcie wielkiego miecza). Czy potworne zdrowie i wytrzymałość zostały dostosowane? Tokuda odpowiedział: „Choć początkowo nie zamierzone, zdrowie jest nieco wyższe niż na świecie, biorąc pod uwagę czas gry i satysfakcję gracza. Rezystancja wzdłużna jest również wyższa, ale polowania pozostają wciągające. Tryb ostrości ma na celu większe osiągnięcie poprzez krótsze pętle, tworząc bardziej skoncentrowane doświadczenie polowań”.
Tempo Wielkiego Miecza
Strojenie 14 rodzajów broni wymaga znacznego wysiłku. Poprosiliśmy Tokudę o deweloperów specyficznych dla broni. Wyjaśnił: „Niektórzy pracownicy nadzorują wiele broni, co skutkuje około sześcioma planistami odpowiedzialnymi za doświadczenie gracza. Obejmuje to artystów i animatorów do omawiania ruchu i potencjalnego ulepszeń wykorzystania broni. Zadania broni nie były początkowe; ewoluowały podczas rozwoju. Wielki miecz służył jako prototyp, a następnie weryfikację z mieczem i tarczą i ciężkim bowgun, stosując tę wiedzę na innych broni.”
Projektanci i artyści współpracują nad działaniami broni, biorąc pod uwagę zarówno zabawę, jak i atrakcyjność wizualną. Zespół artystyczny Fujioki znalazł inspirację: „Strajki ostrości były nowatorskie. Priorytetem priorytetem nad wydajnością. Wielki Miecz, będąc wszechstronnym, służy jako prototyp animacji. Jego stworzenie w oryginalnym łowcy potwora podsyciło naszą pragnienie wyzwania sobie pierwszym.
Wpływ rozwojowy Wielkiego Miecza na animacje jest znaczący. Tokuda dodał: „Broń z ciężkim tempem Wielkiego Miecza jest rzadka w innych grach akcji. Jego przyjemność jest standardem łowców potworów. Inne broń są zaprojektowane przez koncentrujące się na wielkim mieczu i ich różnicowanie. Wielki Miecz jest najbardziej dobrze zaokrąglony. Podczas gdy szybsze broń (podwójne ostrza, miecz) wymagają technicznych umiejętności obrażeń, opanowanie wielkiego miecza pozwala na prosty mnóstwo. Jego blokowanie. Jego blokady, ataku, i ataku, i ataku, i ataku, a także blaszki, i blaszki, i podwójne osłony). Konsekwentne obrażenia umożliwiają bezpośrednią konfrontację. „Koncentracja na broni wysokiej temperatury lub pasującej prędkości potwora doprowadziłoby do coraz szybszej rozgrywki. Tempo wielkiego miecza zapewnia prawdziwe uczucie łowcy potworów”.
Broń z osobowością
Każdy myśliwy ma preferencje, ale popularność nieuchronnie się różni. Informacje zwrotne od gracza są kluczowe. Fujioka podkreślił skupienie się na wyjątkowości broni nad równą łatwością użytkowania: „Priorytetem jest unikalna projekt broni nad jednolitą łatwością użytkowania. Jednak zapewnienie, że zamierzone wrażenia odtwarzacza jest najważniejsze. Obezwładniona, łatwa w użyciu broń jest nieuzasadniona; kilka broni przeszło znaczące zmiany dla wersji wydania opartej na opinii zwrotnej w wersji otwartej wersji beta”.
Tokuda ilustrowana wyjątkowość broni za pomocą klaksonu myśliwskiego: „Przewidowałem koncepcję rogu łowcy jako maksymalizujące obrażenia w jego efektywnym obszarze. Równoważy buffy, aby nie było jedynym opłacalnym wyborem broni wtórnej. ”
Skuteczność broni różni się w zależności od różnych potworów. Przyjmując to, programiści starają się unikać powszechnie optymalnych kompilacji. Monster End Game Celing zwężenia, wpływając na wybór broni z punktu widzenia wydajności. Jednak spłaszczająca broń i wyjątkowość potwora podważałyby rdzeń Monster Huntera. Fujioka stwierdził: „Podczas gdy wysoce wydajna broń zyskuje popularność, zapewniliśmy, że poświęcenie dla typu broni pozwala na pokonanie potwora poprzez wytrwałość”. Tokuda podkreślił system podwójnej broni: „nawet wyspecjalizowana broń może się uzupełniać”.
Buduj własne umiejętności
Systemy dekoracji gry wpływają na kompilacje umiejętności. Tokuda wyjaśnił: „Dekoracje są podobne do świata, z konkretnymi umiejętnościami umiejętności. Umiejętności aktywują się poprzez szczeliny broni lub pancerza (aktywowane osobno w dziczych). Alchemia tworzy dekoracje z pojedynczą książką, eliminując problemy z pozyskiwaniem umiejętności”.
Fujioka podzielił się swoim światowym doświadczeniem: „Nigdy nie uzyskałem klejnotu tarczy 2, kończąc grę bez pełnej kompilacji”. Jeśli chodzi o preferowaną broń, tokuda faworyzuje broń dalekiego zasięgu (ciężki Bowgun, Light Bowgun) oraz dostosowującą się miecz i tarczą do wyjaśnienia rozgrywki. Planuje zbadać całą broń po uwalnianiu. Preferencje Fujioki to lance:
„Jestem głównym lancą. Pozycjonowanie jest kluczowe, trzymając się potwora. Wilds upraszcza niewielkie korekty pozycyjne podczas ataków. Jest to pozytywne dla użytkowników Lance. Jednak Lance otrzymała znaczące otwarte informacje zwrotne.
Twórcy Wilds są zaangażowani w zapewnienie najlepszych możliwych wrażeń, obejmując otwartą informację zwrotną w wersji beta. Ich długotrwałe doświadczenie i pasja powodują, że udoskonalili 14 rodzajów broni. Ciągły sukces Monster Hunter wynika z pasji gracza i poświęcenia programistów.
Oficjalna aktualizacja społeczności Tokuda szczegółowo opisuje ulepszenia wydajności, zmiany broni i wiele innych.