Con ogni nuova uscita di Monster Hunter, i giocatori anticipano con impazienza di sperimentare le loro armi preferite nell'ultima iterazione. Ognuno dei 14 tipi di armi vanta caratteristiche uniche, in evoluzione con il design di ogni gioco. Monster Hunter: l'esplorazione mondiale ha rivoluzionato la rimozione delle aree di ricerca segmentata, mentre Monster Hunter Rise ha introdotto il meccanico dinamico di Wirebug. In Monster Hunter Wilds, mirando a un'esperienza di caccia senza soluzione di continuità, quali concetti di design hanno guidato il processo di accordatura delle armi?
Per approfondire questi dettagli sull'arma che definiscono il gameplay, abbiamo parlato con il direttore artistico e direttore esecutivo di Monster Hunter Wilds, Kaname Fujioka (anche direttore del primo gioco Monster Hunter) e il regista Wilds, Yuya Tokuda (una serie veterana da Monster Hunter Freedge).
IGN FIRST Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork






La nostra intervista ha scoperto i processi concettuali e di sviluppo dietro varie armi, fornendo approfondimenti sulle armi e gli aggiustamenti preferiti dai giocatori apportati dopo il feedback di beta test aperto di novembre 2024.
Aggiustamenti per un mondo senza soluzione di continuità
Tokuda ha messo in evidenza i cambiamenti di utilizzo delle armi significativi necessari dalla mappa senza soluzione di continuità di Wilds e dal tempo dinamico. "La Bowgun leggera e pesante, così come l'arco, ha subito revisioni sostanziali", ha spiegato. I precedenti giochi di Monster Hunter hanno richiesto resi di base per il rifornimento delle risorse. Il design senza soluzione di continuità di Wilds ha eliminato questo, ponendo una sfida per le armi a distanza che dipendono da munizioni e rivestimenti consumabili. Tokuda ha chiarito: "Le fonti di danno di base sono ora prive di risorse. Bilanciamento centrato su munizioni normali illimitate, pierce e diffusione per bowgun e rivestimenti per archi, gestiti tramite un indicatore. Tuttavia, i materiali pre-preparati o raccolti in campo rimangono vitali per la creazione di potenti munizioni."
Gli aggiustamenti delle armi hanno considerato i nuovi elementi di Wilds e il concetto generale, con armi a distanza che hanno ricevuto i cambiamenti più significativi. Fujioka si è ampliata, affermando che ciò si estende oltre i meccanici alla progettazione: "Abbiamo mirato a rappresentare visivamente la carica di Bowgun per scatti speciali, rendendo in modo convincente colpi di cancellazione degli attacchi. Dal gioco precedente, ci siamo concentrati su un chiaro feedback visivo per le azioni dei giocatori." Ha attribuito questi miglioramenti dell'animazione ai progressi tecnologici. Anche il disegno di armi, il rifornimento e il cambio hanno visto la raffinatezza. Tokuda ha osservato che le animazioni di transizione migliorate hanno influito sulle capacità di Hunter: "Abbiamo assicurato l'uso naturale delle armi all'interno di qualsiasi situazione, in particolare durante i limiti di input".
In precedenza, la guarigione ha richiesto l'arma che si trova e cessazione del movimento. Le animazioni migliorate hanno cambiato questo. Fujioka ha continuato, sottolineando la nuova modalità di messa a fuoco: "La modalità di messa a fuoco consente il movimento direzionale durante gli attacchi, consentendo attacchi continui, leggermente decentrati. I giocatori mantengono il controllo direzionale, allineandoti con il loro stile di gioco desiderato. Abbiamo mirato a realizzare le esperienze di gioco dei giocatori. adattarsi costantemente alle mutevoli tendenze ".
Focus colpi
Wilds introduce un sistema per ferire mostri attraverso attacchi prolungati a parti del corpo specifiche. La formazione della ferita dipende generalmente dal danno inflitto, con elementi ambientali (rocce che cadono, battaglie mostruose) che facilitano una ferita più facile. Gli attacchi di armi si basano su danni accumulati, con conseguenti differenze di tipo armi. Focus Strikes, utilizzati in modalità Focus, infliggono enormi danni ai mostri feriti. Sono state create animazioni uniche per ogni tipo di arma (ad esempio, manovre acrobatiche con doppie lame), suggerendo inizialmente abilità diverse. Tokuda ha chiarito che mentre le animazioni mostrano unicità dell'arma, il bilanciamento ha impedito l'estrema disparità: "Le animazioni di focus sugli strike mettono in evidenza l'individualità di ogni arma. Tuttavia, la beta aperta ha rivelato squilibri, con alcune armi troppo forti e altre troppo deboli. Stiamo standardizzandole per il rilascio ufficiale pur mantenendo la personalità dell'arma".
Il sistema della ferita fornisce un nuovo elemento strategico. Ad esempio, il danno alla testa accumulato da un martello può creare una ferita, consentendo un potente colpo di messa a fuoco. La ferita quindi cicatrici, impedendo ulteriori ferite alla testa. I giocatori possono spostare la messa a fuoco o colpire altre aree feribili. Gli scenari di fine partita utilizzano elementi ambientali per cicatrici inaspettate. Tokuda ha spiegato che il sistema della ferita, come il battitore e la rottura in parte, offre un nuovo strato strategico: "I mostri iniziano a non sotterranei, ma le locali esplorabili di Wilds consentono guerre di mostri in erba, anche senza coinvolgimento di cacciatori. I mostri potrebbero già essere feriti quando sono incontrati. Questo crea opportunità e potenziali ricompense aggiuntive, comprese le gems."
La modalità di messa a fuoco e le ferite facilitano potenti attacchi (ad esempio, la barra carica di Great Sword). Monster Health and Earlness sono stati adattati? Tokuda ha risposto: "Sebbene inizialmente non previsto, la salute è leggermente più alta rispetto al mondo, considerando la soddisfazione del tempo di gioco e dei giocatori. Anche la resistenza di peluche è più alta, ma le cacce rimangono coinvolgenti. La modalità di messa a fuoco mira a un maggiore risultato attraverso loop più brevi, creando un'esperienza di caccia più concentrata."
Il tempo della grande spada
La messa a punto 14 tipi di armi richiede uno sforzo significativo. Abbiamo chiesto a Tokuda degli sviluppatori specifici per l'arma. Ha spiegato: "Alcuni membri del personale supervisionano più armi, con conseguenti circa sei pianificatori responsabili dell'esperienza dei giocatori. Ciò include artisti e animatori per discutere del movimento e dei potenziali miglioramenti dell'utilizzo delle armi. I compiti di armi non erano iniziali; si sono evoluti durante lo sviluppo. La grande spada è stata il prototipo, seguita da una verifica con la voga e la scudo e la scudo di scudo, applicando le conoscenze ad altre armi."
Designer e artisti collaborano alle azioni dell'arma, considerando sia il divertimento che il fascino visivo. Il team artistico di Fujioka ha trovato colpi di interesse ispirando: "I focus sugli scioperi erano nuovi. Abbiamo dato la priorità alla sensazione di performance. La grande spada, essendo un tuttofare, funge da prototipo di animazione. La sua creazione nell'originale Monster Hunter ha alimentato il nostro desiderio di sfidare prima noi stessi con la sua sfilata della spada che ci ha ispirato ulteriormente a migliorare le altre armi."
L'impatto sullo sviluppo della spada sulle animazioni è significativo. Tokuda ha aggiunto: "Le armi con il tempo pesante della spada della spada sono rare in altri giochi d'azione. Il suo divertimento è uno standard di cacciatore mostro. Altre armi sono progettate incentrate sulla spada grande e differenziandole. La spada è la più a tutto tondo. Gli attacchi e la produzione di danno costante consentono di confrontare la spada Great Sword facilita la creazione di armi più veloci ", ha aggiunto Fujioka. "Concentrarsi su armi ad alta tempo o la velocità dei mostri abbinati porterebbe a un gameplay sempre più rapido. Il tempo del grande spada garantisce una vera sensazione di Monster Hunter."
Armi con personalità
Ogni cacciatore ha preferenze, ma la popolarità varia inevitabilmente. Il feedback dei giocatori è cruciale. Fujioka ha sottolineato che si concentra sull'unicità dell'arma sulla pari facilità d'uso: "Diamo la priorità al design unico dell'arma rispetto alla facilità d'uso uniforme. Tuttavia, garantire che l'esperienza del giocatore previsto sia fondamentale. Un'arma sopraffatta e facile da usare è indesiderabile; diverse armi sono stati sottoposti a cambiamenti significativi per la versione di rilascio basata sul feedback di beta aperta."
Tokuda illustrata unicità dell'arma usando il corno di caccia: "Ho immaginato il concetto del corno di caccia come massimizzare il danno all'interno della sua area efficace. Invece di attacchi continui, le tecniche di controllo dell'area come l'eco della bolla infliggevano danni da fare con il fatto che il fatto di scambiare i danno era un elemento sonoro unico. La versione bilancia gli auto-buff per impedire che sia l'unica scelta di armi secondaria praticabile. "
L'efficacia delle armi varia contro diversi mostri. Mentre accettano questo, gli sviluppatori mirano a evitare build universalmente ottimali. Monster endgame bersaglio di Nartows, influenzando la scelta dell'arma dal punto di vista dell'efficienza. Tuttavia, appiattire l'arma e l'unicità dei mostri minerebbero il nucleo di Monster Hunter. Fujioka ha dichiarato: "Mentre le armi altamente efficienti guadagnano popolarità, abbiamo assicurato che la dedizione a un tipo di arma consente di sconfiggere i mostri attraverso la perseveranza". Tokuda ha messo in evidenza il sistema a doppia arma: "Anche le armi specializzate possono completarsi a vicenda".
Costruisci le tue abilità
I sistemi di decorazione di fine endgame influenzano le costruzioni di abilità. Tokuda ha spiegato: "Le decorazioni sono simili al mondo, con abilità di abilità specifiche. Le abilità si attivano attraverso slot di armi o armature (attivate separatamente nelle terre selvagge). L'alchimia crea decorazioni a singola abilità, eliminando i problemi di acquisizione delle abilità."
Fujioka ha condiviso la sua esperienza mondiale: "Non ho mai ottenuto uno scudo Jewel 2, completando il gioco senza una costruzione completa". Per quanto riguarda le armi preferite, Tokuda favorisce le armi a lungo raggio (Bowgun pesante, Bowgun leggera) e la spada e lo scudo adattabili per spiegare il gameplay. Ha in programma di esplorare tutte le armi dopo il rilascio. La preferenza di Fujioka è la lancia:
"Sono una lancia principale. Il posizionamento è cruciale, attaccandosi al mostro. Wilds semplifica le piccole regolazioni di posizione durante gli attacchi. Questo è positivo per gli utenti di Lance. Tuttavia, la lancia ha ricevuto un significativo feedback beta aperto. Abbiamo mirato a proteggersi versatili, contrattaccamento, ma le azioni erano inaffidabili, risultando in un risultato noioso. La versione di rilascio include improvvisazioni importanti."
I creatori di Wilds si impegnano a offrire la migliore esperienza possibile, incorporando un feedback beta aperto. La loro esperienza e passione di lunga data li spingono a perfezionare i 14 tipi di armi. Il continuo successo di Monster Hunter deriva dalla passione del giocatore e dalla dedizione degli sviluppatori.
La comunità ufficiale di Tokuda aggiorna i dettagli dei video Miglioramento delle prestazioni, le modifiche all'arma e altro ancora.