소식 Monster Hunter Wilds : 무기 점검 상세

Monster Hunter Wilds : 무기 점검 상세

by Emery Mar 12,2025

새로운 몬스터 헌터 릴리스가 출시되면 플레이어는 최신 반복에서 좋아하는 무기를 열심히 기대합니다. 14 개의 무기 유형은 각각 고유 한 특성을 자랑하며 각 게임의 디자인에 따라 발전합니다. Monster Hunter : 세그먼트 퀘스트 영역을 제거하여 세계 혁명을 일으켰으며 Monster Hunter Rise는 동적 와이어 버그 정비사를 도입했습니다. 몬스터 헌터 와일드 (Monster Hunter Wilds)에서는 원활한 사냥 경험을 목표로 무기 튜닝 과정을 안내하는 디자인 개념은 무엇입니까?

이러한 게임 플레이 정의 무기 세부 사항을 조사하기 위해 Monster Hunter Wilds Art Director 및 전무 이사 인 Kaname Fujioka (First Monster Hunter Game의 이사) 및 Yuya Tokuda (Monster Hunter Freedom 이후의 베테랑)와 Wilds 디렉터와 이야기했습니다.

IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell 분지 작품

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우리의 인터뷰는 다양한 무기의 개념적 및 발달 과정을 발견하여 2024 년 11 월 오픈 베타 테스트 피드백에 따른 플레이어가 선호하는 무기와 조정에 대한 통찰력을 제공했습니다.

원활한 세상을위한 조정

Tokuda는 Wilds의 원활한지도와 역동적 인 날씨가 필요로하는 중요한 무기 사용 변화를 강조했습니다. "활뿐만 아니라 가볍고 무거운 활은 상당한 수정을 받았다"고 그는 설명했다. 이전 몬스터 헌터 게임에는 자원 보충을 위해 기본 반환이 필요했습니다. Wilds의 원활한 디자인은 이것을 제거하여 소모품 탄약과 코팅에 의존하는 원거리 무기에 대한 도전을 제기했습니다. Tokuda는 "기본 손상 소스는 이제 자원이 없다. 균형은 무제한 정상, 피어스 및 보우 쿤을위한 탄약을 중심으로, 게이지를 통해 관리되는 활을위한 탄약 및 활에 대한 코팅을 중심으로 균형을 유지한다.

무기 조정은 Wilds의 새로운 요소와 전반적인 개념을 고려했으며, 원거리 무기는 가장 중요한 변화를받습니다. Fujioka는 정비사를 넘어 설계로 확장되었다. "우리는 특수 샷에 대한 Bowgun 충전을 시각적으로 대표하여 공격 캔슬링 샷을 설득력있게 충격을주는 것을 목표로했다. 이전 게임 이후, 우리는 플레이어 액션에 대한 명확한 시각적 피드백에 초점을 맞추었다." 그는 이러한 애니메이션 개선이 기술 발전에 기인한다고 생각했습니다. 무기 드로잉, 징벌 및 스위칭도 개선을 보았습니다. Tokuda는 강화 된 과도기 애니메이션이 헌터 기능에 영향을 미쳤다고 지적했다.

이전에는 치유가 필요하고 무기를 찌르고 운동 중단이 필요했습니다. 개선 된 애니메이션이 변경되었습니다. Fujioka는 새로운 초점 모드를 강조했다. "초점 모드는 공격 중에 방향 운동을 허용하여 연속적이고 약간의 중심적인 공격을 가능하게합니다. 플레이어는 원하는 플레이 스타일과 일치하는 방향 제어를 유지하고, 플레이어의 게임 플레이 경험과 일치합니다. 우리는 애니메이션 관리의 도약과 진화하는 게임 플레이를 위해 행동 게임에 크게 영향을 미쳤습니다. 변화하는 추세에 지속적으로 적응합니다. "

초점 파업

Wilds는 특정 신체 부위에 대한 지속적인 공격을 통해 괴물을 다치기위한 시스템을 소개합니다. 상처 형성은 일반적으로 환경 요소 (떨어지는 암석, 괴물 전투)와 함께 손상에 달려 있습니다. 무기 공격은 누적 손상에 의존하여 무기 유형 차이가 없습니다. 포커스 모드에서 사용되는 초점 파업은 부상당한 괴물에게 큰 피해를 입 힙니다. 독특한 애니메이션은 각 무기 유형 (예 : 듀얼 블레이드가있는 곡예 기동)에 대해 만들어졌으며, 처음에는 다른 능력을 제안합니다. Tokuda는 애니메이션이 무기 고유성을 보여 주지만 균형을 맞추면 극심한 차이를 방지했다고 밝혔습니다. "포커스 스트라이크 애니메이션은 각 무기의 개성을 강조합니다. 그러나 공개 베타는 일부 무기가 너무 강하고 다른 무기는 너무 약해져 무기 개성을 유지하면서 공식 릴리스를 표준화했습니다."

상처 시스템은 새로운 전략적 요소를 제공합니다. 예를 들어, 망치로부터 축적 된 머리 손상은 상처를 만들어 강력한 초점 파업을 가능하게합니다. 그런 다음 상처가 흉터가되어 머리 상처가 추가로 방지됩니다. 플레이어는 초점을 바꾸거나 다른 상처를 입을 수있는 지역을 타겟팅 할 수 있습니다. 게임 후반 시나리오는 예상치 못한 흉터에 대한 환경 요소를 활용합니다. Tokuda는 플린 칭 및 부분 파괴와 같은 상처 시스템은 새로운 전략적 계층을 제공한다고 설명했다. "괴물은 풀려나지만, Wilds의 탐색 가능한 지역은 헌터의 참여 없이도 괴물 잔디 전쟁을 허용합니다. 괴물은 이미 다칠 수 있습니다.

초점 모드와 상처는 강력한 공격을 촉진합니다 (예 : Great Sword의 충전 된 슬래시). 몬스터 건강과 강인성이 조정 되었습니까? Tokuda는 다음과 같이 응답했습니다. "처음에는 의도하지 않았지만, 경기 시간과 플레이어 만족도를 고려할 때 건강은 세계보다 약간 높습니다. 플린치 저항도 높지만 사냥은 계속 참여하고 있습니다. 포커스 모드는 더 짧은 루프를 통해 더 많은 성취를 목표로하여 집중된 사냥 경험을 만듭니다."

큰 검의 템포

14 개의 무기 유형을 조정하려면 상당한 노력이 필요합니다. 우리는 무기 별 개발자에 대해 Tokuda에게 물었습니다. "일부 직원은 여러 무기를 감독하여 대략 6 명의 플래너가 플레이어 경험을 담당합니다. 여기에는 예술가와 애니메이터가 움직임과 잠재적 인 무기 사용 개선에 대해 논의 할 수있는 예술가와 애니메이터가 포함됩니다. 무기 과제는 초기에 없었습니다. 개발 중에 진화 한 후에는 프로토 타입으로 진화 한 후, 다른 무기에 지식을 적용하고 그 지식을 적용했습니다."

디자이너와 아티스트는 재미와 시각적 매력을 고려하여 무기 행동에 대해 협력합니다. 후지오카의 아트 팀은 초점 파업을 발견했다.

애니메이션에 대한 Great Sword의 발달 영향은 중요합니다. "Tokuda는 다음과 같이 덧붙였다."Great Sword의 무거운 템포를 가진 무기는 다른 액션 게임에서는 드물다. 그 즐거움은 괴물 헌터 표준이다. 다른 무기는 그레이트 소드를 중심으로하고 차별화함으로써 디자인된다. 그레이트 소드는 가장 다재다능한 것입니다. 더 빠른 무기 (듀얼 블레이드, 소드 및 쉴드)는 데미지를 위해 기술적 인 기술을 필요로하지만, 그레이트 소드를 마스터 할 수있게되며, 그 위대한 손상의 손상을 맞이할 수 있습니다. Fujioka는 덧붙였다. "높은 템포 무기 또는 일치하는 몬스터 속도에 초점을 맞추면 점점 더 빠른 게임 플레이가 이어질 것입니다. 그레이트 소드 템포는 진정한 몬스터 헌터 느낌을 보장합니다."

성격을 가진 무기

모든 사냥꾼은 선호도가 있지만 인기는 필연적으로 다릅니다. 플레이어 피드백이 중요합니다. Fujioka는 균일 한 사용 편의성보다 무기 고유성에 초점을 맞추는 것을 강조했습니다. "우리는 균일 한 사용 편의성보다 독특한 무기 디자인을 우선 순위로 삼고 있습니다. 그러나 의도 된 플레이어 경험이 가장 중요합니다. 압도적이고 사용하기 쉬운 무기는 바람직하지 않으며, 몇몇 무기는 공개 베타 피드백을 기반으로 릴리스 버전에 중대한 변화를 겪었습니다."

Tokuda는 Hunting Horn을 사용하여 무기 고유성을 사용하여 효과적인 영역 내에서 손상을 극대화하는 것으로 헌팅 혼의 개념을 상상했습니다. 지속적인 공격 대신 에코 버블과 같은 지역 제어 기술은 독특한 사운드 요소를 피해 출력을 위해 고유 한 사운드 요소를 활용했습니다. 우리는 생산력을 극대화했습니다. 우리는 원시적 인 피해보다 셀프 버널을 극대화했습니다. 셀프 버프의 균형을 유지하여 유일한 실행 가능한 보조 무기 선택이되는 것을 막습니다. "

무기 효과는 몬스터에 따라 다릅니다. 이를 수락하는 동안 개발자는 보편적으로 최적의 빌드를 피하는 것을 목표로합니다. 엔드 게임 몬스터는 좁은 좁은 점을 목표로하여 효율성 관점에서 무기 선택에 영향을 미칩니다. 그러나 무기와 괴물 고유성을 평평하게하는 것은 몬스터 헌터의 핵심을 약화시킬 것입니다. Fujioka는 다음과 같이 말했습니다 : "매우 효율적인 무기는 인기를 얻지 만, 우리는 무기 유형에 대한 헌신이 인내를 통해 괴물 패배를 허용하도록 보장했습니다." Tokuda는 이중 무기 시스템을 강조했습니다. "특수 무기조차도 서로를 보완 할 수 있습니다."

나만의 기술을 구축하십시오

엔드 게임 장식 시스템은 기술 빌드에 영향을 미칩니다. Tokuda는 다음과 같이 설명합니다. "장식은 특정 기술 능력을 가진 세계와 유사합니다. 기술은 무기 또는 갑옷 슬롯 (야생에서 별도로 활성화)을 통해 활성화됩니다. 연금술은 단일 기술 장식을 만들어 기술 습득 문제를 제거합니다."

후지오카는 그의 세계 경험을 공유했다. 선호하는 무기와 관련하여 Tokuda는 장거리 무기 (무거운 활, 가벼운 Bowgun)와 게임 플레이를 설명하기위한 적응 가능한 검과 방패를 선호합니다. 그는 방출 후 모든 무기를 탐험 할 계획이다. 후지오카의 선호는 랜스입니다.

"저는 랜스 메인입니다. 포지셔닝은 몬스터를 고수합니다. 야생은 공격 중에 약간의 위치 조정을 단순화합니다. 그러나 이것은 랜스 사용자에게 긍정적입니다. 그러나 랜스는 상당한 개방형 베타 피드백을 받았습니다. 우리는 다재다능한 보드, 반격을 목표로했지만, 우리는 둔한 경험을 포함하여 행동에 불안정했지만, 릴리스 버전에는 큰 개선이 포함되었습니다."

Wilds Creators는 공개 베타 피드백을 통합하여 가능한 최고의 경험을 제공하기 위해 최선을 다하고 있습니다. 그들의 오랜 경험과 열정은 14 개의 무기 유형을 개선하게합니다. 몬스터 헌터의 지속적인 성공은 플레이어 열정과 개발자의 헌신에서 비롯됩니다.

Tokuda의 공식 커뮤니티 업데이트 비디오 세부 정보 성능 향상, 무기 변경 등.