प्रत्येक नए मॉन्स्टर हंटर रिलीज के साथ, खिलाड़ी उत्सुकता से नवीनतम पुनरावृत्ति में अपने पसंदीदा हथियारों का अनुभव करते हैं। 14 हथियार प्रकारों में से प्रत्येक अद्वितीय विशेषताओं का दावा करता है, प्रत्येक गेम के डिजाइन के साथ विकसित होता है। मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड ने खंडित खोज क्षेत्रों को हटाकर अन्वेषण में क्रांति ला दी, जबकि मॉन्स्टर हंटर राइज़ ने डायनेमिक वायरबग मैकेनिक को पेश किया। मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स में, एक सहज शिकार अनुभव के लिए लक्ष्य करते हुए, किस डिजाइन अवधारणाओं ने हथियार ट्यूनिंग प्रक्रिया को निर्देशित किया?
इन गेमप्ले-डिफाइनिंग हथियार विवरणों में तल्लीन करने के लिए, हमने मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स कला निर्देशक और कार्यकारी निदेशक, कान्मे फुजिओका (फर्स्ट मॉन्स्टर हंटर गेम के निदेशक), और विल्ड्स के निदेशक, युया टोकुडा (मॉन्स्टर हंटर फ्रीडम के बाद एक श्रृंखला के दिग्गज) के साथ बात की।
इग्नोर मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स ऑयलवेल बेसिन कलाकृति






हमारे साक्षात्कार ने विभिन्न हथियारों के पीछे की वैचारिक और विकासात्मक प्रक्रियाओं को उजागर किया, खिलाड़ी-पसंदीदा हथियारों में अंतर्दृष्टि प्रदान की और नवंबर 2024 ओपन बीटा टेस्ट फीडबैक के बाद किए गए समायोजन।
एक सहज दुनिया के लिए समायोजन
Tokuda ने विल्ड्स के निर्बाध मानचित्र और गतिशील मौसम द्वारा आवश्यक महत्वपूर्ण हथियार उपयोग परिवर्तनों पर प्रकाश डाला। "प्रकाश और भारी बाउगन, साथ ही धनुष, पर्याप्त संशोधन से गुजरता है," उन्होंने समझाया। पिछले मॉन्स्टर हंटर गेम्स को संसाधन पुनःपूर्ति के लिए आधार रिटर्न की आवश्यकता है। विल्स के निर्बाध डिजाइन ने इसे समाप्त कर दिया, जिससे उपभोग्य बारूद और कोटिंग्स पर निर्भर हथियारों के लिए एक चुनौती थी। टोकुडा ने स्पष्ट किया, "बुनियादी क्षति स्रोत अब संसाधन-मुक्त हैं। असीमित सामान्य, पियर्स पर केंद्रित संतुलन, और बोगुन के लिए बारूद का प्रसार, और धनुषों के लिए कोटिंग्स, एक गेज के माध्यम से प्रबंधित किया जाता है। हालांकि, पूर्व-तैयार या क्षेत्र-तैयार की गई सामग्री शक्तिशाली विशेषता अम्मो को क्राफ्ट करने के लिए व्यवहार्य बनी हुई है।"
हथियार समायोजन ने विल्स के नए तत्वों और समग्र अवधारणा को माना, जिसमें सबसे महत्वपूर्ण परिवर्तन प्राप्त हुए हैं। फुजिओका ने विस्तार किया, यह बताते हुए कि यह यांत्रिकी से परे डिजाइन करने के लिए फैली हुई है: "हमने विशेष रूप से विशेष शॉट्स के लिए बोगुन चार्जिंग का प्रतिनिधित्व करने का लक्ष्य रखा है, जिससे हमले-रद्द करने वाले शॉट्स को स्पष्ट रूप से प्रभावशाली बनाया गया है। पिछले गेम के बाद से, हमने खिलाड़ी के कार्यों के लिए स्पष्ट दृश्य प्रतिक्रिया पर ध्यान केंद्रित किया है।" उन्होंने इन एनीमेशन सुधारों को तकनीकी प्रगति के लिए जिम्मेदार ठहराया। हथियार ड्राइंग, स्टोइंग और स्विचिंग ने भी शोधन देखा। टोकोडा ने कहा कि बढ़ाया संक्रमणकालीन एनिमेशन ने शिकारी क्षमताओं को प्रभावित किया: "हमने किसी भी स्थिति के भीतर प्राकृतिक हथियार उपयोग सुनिश्चित किया, विशेष रूप से इनपुट सीमाओं के दौरान।"
पहले, हीलिंग के लिए हथियार की स्टोइंग और मूवमेंट सेसेशन की आवश्यकता होती है। बेहतर एनिमेशन ने इसे बदल दिया। फूजिओका ने जारी रखा, नए फोकस मोड पर जोर देते हुए: "फोकस मोड हमलों के दौरान दिशात्मक आंदोलन की अनुमति देता है, निरंतर, थोड़ा ऑफ-सेंटर हमलों को सक्षम करता है। खिलाड़ी दिशात्मक नियंत्रण बनाए रखते हैं, अपने वांछित प्लेस्टाइल के साथ संरेखित करते हैं। हमने खिलाड़ियों के गेमप्ले अनुभवों को महसूस करने का लक्ष्य रखा है। महत्वपूर्ण।
फोकस स्ट्राइक
वाइल्ड्स विशिष्ट शरीर के अंगों पर निरंतर हमलों के माध्यम से राक्षसों को घायल करने के लिए एक प्रणाली का परिचय देता है। घाव का गठन आम तौर पर पर्यावरणीय तत्वों (गिरने वाली चट्टानों, राक्षस लड़ाई) के साथ क्षति से निपटने पर निर्भर करता है, जिससे आसान घाव की सुविधा होती है। हथियार के हमले संचित क्षति पर भरोसा करते हैं, जिसके परिणामस्वरूप कोई हथियार-प्रकार के अंतर नहीं होते हैं। फोकस स्ट्राइक, फोकस मोड में उपयोग किया जाता है, घायल राक्षसों पर बड़े पैमाने पर नुकसान पहुंचाता है। प्रत्येक हथियार प्रकार (जैसे, दोहरी ब्लेड के साथ कलाबाज़ी के युद्धाभ्यास) के लिए अद्वितीय एनिमेशन बनाए गए थे, शुरू में अलग -अलग क्षमताओं का सुझाव देते थे। टोकोडा ने स्पष्ट किया कि जबकि एनिमेशन हथियार की विशिष्टता दिखाते हैं, संतुलन को रोकते हुए अत्यधिक असमानता को रोका जाता है: "फोकस स्ट्राइक एनिमेशन प्रत्येक हथियार के व्यक्तित्व को उजागर करते हैं। हालांकि, खुले बीटा ने असंतुलन का खुलासा किया, कुछ हथियारों के साथ बहुत मजबूत, और अन्य बहुत कमजोर हैं। हम हथियार व्यक्तित्व को बनाए रखते हुए आधिकारिक रिलीज के लिए उन्हें मानकीकृत कर रहे हैं।"
घाव प्रणाली एक नया रणनीतिक तत्व प्रदान करती है। उदाहरण के लिए, एक हथौड़ा से संचित सिर की क्षति एक घाव बना सकती है, जिससे एक शक्तिशाली फोकस हड़ताल हो सकती है। घाव तो निशान, आगे के सिर के घावों को रोकता है। खिलाड़ी फोकस शिफ्ट कर सकते हैं या अन्य घावों को लक्षित कर सकते हैं। देर से खेल परिदृश्य अप्रत्याशित निशान के लिए पर्यावरणीय तत्वों का उपयोग करते हैं। टोकुडा ने बताया कि घाव प्रणाली, जैसे कि फ्लिंचिंग और पार्ट ब्रेकिंग, एक नई रणनीतिक परत प्रदान करती है: "राक्षस अनचाहे शुरू हो जाते हैं, लेकिन विल्स के खोज योग्य स्थान राक्षस टर्फ युद्धों के लिए अनुमति देते हैं, यहां तक कि शिकारी की भागीदारी के बिना भी। राक्षस पहले से ही घायल हो सकते हैं। यह अवसरों और संभावित अतिरिक्त पुरस्कारों का निर्माण करता है।"
फोकस मोड और घाव शक्तिशाली हमलों (जैसे, महान तलवार के चार्ज स्लैश) की सुविधा प्रदान करते हैं। क्या राक्षस स्वास्थ्य और क्रूरता को समायोजित किया गया था? तोकुडा ने जवाब दिया: "जबकि शुरू में इरादा नहीं था, प्लेटाइम और खिलाड़ी की संतुष्टि पर विचार करते हुए, स्वास्थ्य दुनिया की तुलना में थोड़ा अधिक है। फ्लिंच प्रतिरोध भी अधिक है, लेकिन हंट्स आकर्षक रहते हैं। फोकस मोड कम छोरों के माध्यम से अधिक उपलब्धि के लिए उद्देश्य है, एक अधिक केंद्रित शिकार अनुभव पैदा करता है।"
महान तलवार का टेम्पो
ट्यूनिंग 14 हथियार प्रकारों को महत्वपूर्ण प्रयास की आवश्यकता होती है। हमने टोकोडा से हथियार-विशिष्ट डेवलपर्स के बारे में पूछा। उन्होंने समझाया: "कुछ कर्मचारी कई हथियारों की देखरेख करते हैं, जिसके परिणामस्वरूप खिलाड़ी के अनुभव के लिए लगभग छह योजनाकारों को जिम्मेदार ठहराया जाता है। इसमें आंदोलन और संभावित हथियार उपयोग में सुधार के बारे में चर्चा करने के लिए कलाकार और एनिमेटर शामिल हैं। हथियार असाइनमेंट प्रारंभिक नहीं थे; वे विकास के दौरान विकसित हुए। महान तलवार ने प्रोटोटाइप के रूप में सेवा की, उसके बाद तलवार और शील्ड और भारी गेंदबाजी के साथ सत्यापन, अन्य हथियारों के लिए,"
डिजाइनर और कलाकार मजेदार और दृश्य अपील दोनों को देखते हुए, हथियार कार्यों पर सहयोग करते हैं। फ़ूजिओका की कला टीम ने फोकस स्ट्राइक को प्रेरणा प्राप्त की: "फोकस स्ट्राइक उपन्यास थे। हमने प्रदर्शन पर महसूस किया। महान तलवार, एक ऑल-राउंडर होने के नाते, एक एनीमेशन प्रोटोटाइप के रूप में कार्य करता है। मूल मॉन्स्टर हंटर में इसकी रचना ने पहले खुद को चुनौती देने की हमारी इच्छा को बढ़ावा दिया। द ग्रेट तलवार की सफलता ने अन्य हथियारों को बढ़ाने के लिए प्रेरित किया।"
एनिमेशन पर ग्रेट तलवार का विकासात्मक प्रभाव महत्वपूर्ण है। तोकुडा ने कहा: "ग्रेट तलवार के भारी टेम्पो के साथ हथियार अन्य एक्शन गेम्स में दुर्लभ हैं। इसका आनंद एक राक्षस शिकारी मानक है। अन्य हथियार महान तलवार पर केंद्रित और उन्हें अलग करने के लिए डिज़ाइन किए गए हैं। महान तलवार सबसे अच्छी तरह से गोल है। जबकि तेजी से हथियार (दोहरी ब्लेड, तलवार और शील्ड) को नुकसान के लिए, एक महान तलवार की आवश्यकता होती है। क्षति आउटपुट प्रत्यक्ष टकराव को सक्षम करता है। "हाई-टेम्पो हथियारों या मैचिंग मॉन्स्टर स्पीड पर ध्यान केंद्रित करने से गेमप्ले तेजी से तेजी से बढ़ेगा। ग्रेट तलवार का टेम्पो एक सच्चा राक्षस शिकारी महसूस करता है।"
व्यक्तित्व के साथ हथियार
प्रत्येक शिकारी की प्राथमिकताएं होती हैं, लेकिन लोकप्रियता अनिवार्य रूप से भिन्न होती है। खिलाड़ी की प्रतिक्रिया महत्वपूर्ण है। फुजिओका ने उपयोग की समान आसानी से हथियार की विशिष्टता पर ध्यान केंद्रित करने पर जोर दिया: "हम उपयोग की समान आसानी पर अद्वितीय हथियार डिजाइन को प्राथमिकता देते हैं। हालांकि, इच्छित खिलाड़ी का अनुभव सुनिश्चित करना सर्वोपरि है। एक ओवरपावर, आसानी से उपयोग करने वाला हथियार अवांछनीय है; कई हथियारों ने ओपन बीटा प्रतिक्रिया के आधार पर रिहाई संस्करण के लिए महत्वपूर्ण परिवर्तन किए।"
टोकुडा ने शिकार के हॉर्न का उपयोग करते हुए हथियार की विशिष्टता को चित्रित किया: "मैंने शिकार हॉर्न की अवधारणा को अपने प्रभावी क्षेत्र के भीतर अधिकतम क्षति के रूप में कल्पना की थी। निरंतर हमलों के बजाय, इको बबल इनफ्लिक्ट क्षति जैसी क्षेत्र-नियंत्रण तकनीक। केवल व्यवहार्य माध्यमिक हथियार विकल्प होने से रोकने के लिए आत्म-बफ को संतुलित करता है। "
हथियार प्रभावशीलता विभिन्न राक्षसों के खिलाफ भिन्न होती है। इसे स्वीकार करते समय, डेवलपर्स का लक्ष्य सार्वभौमिक रूप से इष्टतम बिल्ड से बचने का लक्ष्य है। एंडगेम मॉन्स्टर लक्ष्यीकरण संकीर्णता, एक दक्षता के दृष्टिकोण से हथियार की पसंद को प्रभावित करता है। हालांकि, चपटा हथियार और राक्षस विशिष्टता राक्षस हंटर के कोर को कमजोर करेगी। फुजिओका ने कहा: "जबकि अत्यधिक कुशल हथियार लोकप्रियता हासिल करते हैं, हमने यह सुनिश्चित किया कि एक हथियार प्रकार के लिए समर्पण दृढ़ता के माध्यम से राक्षस हार के लिए अनुमति देता है।" तोकुडा ने दोहरी हथियार प्रणाली पर प्रकाश डाला: "यहां तक कि विशेष हथियार भी एक दूसरे के पूरक हो सकते हैं।"
अपने कौशल का निर्माण करें
एंडगेम डेकोरेशन सिस्टम स्किल बिल्ड को प्रभावित करता है। टोकुडा ने समझाया: "सजावट दुनिया के समान हैं, विशिष्ट कौशल क्षमताओं के साथ। कौशल हथियार या कवच स्लॉट्स (विल्ड्स में अलग से सक्रिय) के माध्यम से सक्रिय होते हैं। कीमिया एकल-कौशल सजावट बनाता है, कौशल अधिग्रहण के मुद्दों को समाप्त करता है।"
फुजिओका ने अपने विश्व अनुभव को साझा किया: "मैंने कभी भी एक शील्ड ज्वेल 2 प्राप्त नहीं किया, बिना पूरे बिल्ड के खेल को पूरा किया।" पसंदीदा हथियारों के बारे में, टोकुडा ने लंबी दूरी के हथियारों (भारी बाउगन, लाइट बाउगन) और गेमप्ले की व्याख्या करने के लिए अनुकूलनीय तलवार और ढाल का पक्ष लिया। वह सभी हथियारों के बाद रिलीज़ का पता लगाने की योजना बना रहा है। फुजिओका की प्राथमिकता लांस है:
"मैं एक लांस मुख्य हूं। पोजिशनिंग महत्वपूर्ण है, राक्षस से चिपकी हुई है। वाइल्ड्स हमलों के दौरान मामूली स्थिति के समायोजन को सरल बनाता है। यह लांस उपयोगकर्ताओं के लिए एक सकारात्मक है। हालांकि, लांस को महत्वपूर्ण खुली बीटा प्रतिक्रिया मिली। हम बहुमुखी रखवाली, पलटवार करने के लिए लक्षित थे, लेकिन कार्रवाई अविश्वसनीय थी, जिसमें एक सुस्त अनुभव शामिल है।"
वाइल्ड्स क्रिएटर्स ओपन बीटा फीडबैक को शामिल करते हुए, सर्वोत्तम संभव अनुभव प्रदान करने के लिए प्रतिबद्ध हैं। उनके लंबे समय तक चलने वाले अनुभव और जुनून उन्हें 14 हथियार प्रकारों को परिष्कृत करने के लिए प्रेरित करते हैं। मॉन्स्टर हंटर की निरंतर सफलता खिलाड़ी जुनून और डेवलपर्स के समर्पण से उपजी है।
TOKUDA का आधिकारिक समुदाय अपडेट वीडियो विवरण प्रदर्शन संवर्द्धन, हथियार परिवर्तन, और बहुत कुछ।