À chaque nouvelle sortie de Monster Hunter, les joueurs prévoient avec impatience de vivre leurs armes préférées dans la dernière itération. Chacun des 14 types d'armes possède des caractéristiques uniques, évoluant avec la conception de chaque jeu. Monster Hunter: le monde a révolutionné l'exploration en éliminant les zones de quête segmentées, tandis que Monster Hunter Rise a introduit le mécanicien de bibliothèque dynamique. Dans Monster Hunter Wilds, visant une expérience de chasse transparente, quels concepts de conception ont guidé le processus de réglage des armes?
Pour plonger dans ces détails d'armes définissant le gameplay, nous avons parlé avec le directeur artistique de Monster Hunter Wilds et directeur exécutif, Kaname Fujioka (également directeur du premier match de Hunter Monster), et le directeur de Wilds, Yuya Tokuda (un vétéran de la série depuis Monster Hunter Freedom).
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Notre entretien a découvert les processus conceptuels et de développement derrière diverses armes, fournissant des informations sur les armes et les ajustements préférés des joueurs effectués après la rétroaction de test bêta ouvert de novembre 2024.
Ajustements pour un monde transparent
Tokuda a mis en évidence des changements d'utilisation des armes importants nécessaires à la carte transparente de Wilds et au temps dynamique. "Le bowgun léger et lourd, ainsi que l'arc, ont subi des révisions substantielles", a-t-il expliqué. Les précédents jeux Monster Hunter ont nécessité des rendements de base pour la réapprovisionnement des ressources. Le design transparent de Wilds a éliminé cela, posant un défi pour les armes à distance dépendantes des munitions et des revêtements consommables. Tokuda a clarifié, "les sources de dommages de base sont désormais sans ressources. Équilibrer centré sur des munitions normales, percées et réparties pour les arcs et les revêtements pour les arcs, gérés via une jauge. Cependant, les matériaux pré-préparés ou recouverts de champ restent viables pour fabriquer des munitions d'attribut puissantes."
Les ajustements d'armes ont considéré les nouveaux éléments de Wilds et le concept global, avec des armes à distance recevant les changements les plus importants. Fujioka s'est élargi, indiquant que cela s'étend au-delà de la mécanique à la conception: "Nous avons cherché à représenter visuellement Bowgun en charge pour des prises de vue spéciales, ce qui rend les coups de feu d'attaque de manière convaincante. Il a attribué ces améliorations de l'animation aux progrès technologiques. Le dessin, le rangement et la commutation d'armes ont également vu le raffinement. Tokuda a noté que des animations transitoires améliorées ont eu un impact sur les capacités des chasseurs: "Nous avons assuré l'utilisation des armes naturelles dans toute situation, en particulier pendant les limitations d'entrée."
Auparavant, la guérison nécessitait du rangement des armes et de la cessation de mouvement. Les animations améliorées ont changé cela. Fujioka a continué, en mettant l'accent sur le nouveau mode de mise au point: "Le mode de mise au point permet un mouvement directionnel pendant les attaques, permettant des attaques continues et légèrement décentrales. Les joueurs maintiennent le contrôle directionnel, l'alignement sur le style de jeu souhaité. Nous avons visé à réaliser que les joueurs envisagés des joueurs sont des expériences de jeu. crucial.
Focus frappe
Wilds introduit un système de blessure des monstres à travers des attaques soutenues contre des parties du corps spécifiques. La formation des plaies dépend généralement des dégâts infligés, des éléments environnementaux (roches qui tombent, batailles de monstres) facilitant les blessures plus faciles. Les attaques d'armes reposent sur des dégâts accumulés, ce qui ne résulte en aucune différence de type arme. Les frappes de mise au point, utilisées en mode focalisation, infligent des dégâts massifs aux monstres blessés. Des animations uniques ont été créées pour chaque type d'arme (par exemple, des manœuvres acrobatiques avec deux lames), suggérant initialement des capacités différentes. Tokuda a précisé que tandis que les animations mettent en valeur l'unicité des armes, l'équilibrage a empêché une disparité extrême: "Les animations de frappe de concentration mettent en évidence l'individualité de chaque arme. Cependant, la version bêta ouverte a révélé des déséquilibres, avec certaines armes trop fortes et d'autres trop faibles. Nous les standardiquant pour la libération officielle tout en maintenant la personnalité de l'arme."
Le système des plaies fournit un nouvel élément stratégique. Par exemple, les dégâts accumulés de la tête d'un marteau peuvent créer une blessure, permettant une puissante frappe de mise au point. La blessure cicatrise ensuite, empêchant d'autres blessures à la tête. Les joueurs peuvent se concentrer ou cibler d'autres zones de blessures. Les scénarios de fin de partie utilisent des éléments environnementaux pour des cicatrices inattendues. Tokuda a expliqué que le système des plaies, comme le tressaillement et la rupture de partie, offre une nouvelle couche stratégique: "Les monstres commencent les locaux non contraignants, mais les lieux explorables des Wilds permettent des guerres de gazon de monstre, même sans implication des chasseurs. Les monstres peuvent déjà être blessés lorsqu'ils sont rencontrés. Cela crée des opportunités et des récompenses supplémentaires potentielles."
Le mode de mise au point et les blessures facilitent de puissantes attaques (par exemple, la barre oblique chargée de Great Sword). La santé et la ténacité des monstres ont-ils été ajustés? Tokuda a répondu: "Bien qu'il ne soit pas initialement prévu, la santé est légèrement plus élevée que dans le monde, en considérant le temps de jeu et la satisfaction des joueurs. La résistance au talon est également plus élevée, mais les chasses restent engageantes. Le mode Focus vise à plus d'accomplissement à travers des boucles plus courtes, créant une expérience de chasse plus concentrée."
Le tempo de la grande épée
Le réglage de 14 types d'armes nécessite des efforts importants. Nous avons interrogé Tokuda au sujet des développeurs spécifiques aux armes. Il a expliqué: "Certains membres du personnel supervisent plusieurs armes, ce qui a entraîné environ six planificateurs responsables de l'expérience des joueurs. Cela inclut les artistes et les animateurs pour discuter des mouvements et des améliorations potentielles de l'utilisation d'armes. Les affectations d'armes n'ont pas été initiales; ils ont évolué pendant le développement. La grande épée a servi de prototype, suivi de la vérification avec l'épée et le bouclier et le bowgun lourd, appliquant cette connaissance vers d'autres armes."
Les designers et les artistes collaborent aux actions d'armes, en considérant à la fois un attrait amusant et visuel. L'équipe artistique de Fujioka a trouvé des frappes focales inspirantes: "Les frappes de mise au point étaient nouvelles. Nous avons priorisé la sensation de performance. La grande épée, étant un polyvalent, sert de prototype d'animation. Sa création dans le Monster Hunter original a alimenté notre désir d'autres armes."
L'impact du développement de l'épée sur les animations est significatif. Tokuda a ajouté: "Les armes avec le tempo lourd de la grande épée sont rares dans d'autres jeux d'action. Son plaisir est une norme de chasseur de monstres. D'autres armes sont conçues en centrant la grande épée et en les différenciant. La grande épée est la plus bien solidée. Bien que les armes plus rapides (deux lames, l'épée et le bouclier) exigent la technique, la maîtrise, la grande épée permette La sortie de dégâts cohérente permettent une confrontation directe. "Se concentrer sur des armes à haut tempo ou une vitesse de monstre assortie conduirait à un gameplay de plus en plus rapide.
Armes avec personnalité
Chaque chasseur a des préférences, mais la popularité varie inévitablement. Les commentaires des joueurs sont cruciaux. Fujioka a mis l'accent sur la concentration sur l'unicité des armes sur une facilité d'utilisation égale: "Nous privilégions la conception d'armes uniques par rapport à une facilité d'utilisation uniforme. Cependant, garantissant que l'expérience du joueur prévu est primordiale. Une arme maîtrisée et facile à utiliser n'est pas souhaitable; plusieurs armes ont subi des changements significatifs pour la version de libération basée sur la rétroaction bêta ouverte."
Tokuda illustré le caractère unique des armes utilisant la corne de chasse: "J'ai envisagé le concept de la corne de chasse comme maximiser les dégâts dans sa zone efficace. Au lieu d'attaques continues, les techniques de contrôle de la zone comme la maximisation de la bulle d'Echo infligent des dégâts bruts. Self-Buffs pour l'empêcher d'être le seul choix d'arme secondaire viable. "
L'efficacité des armes varie contre différents monstres. Tout en acceptant cela, les développeurs visent à éviter les constructions universellement optimales. Monster Endgame ciblant les rétrécissements, influençant le choix des armes du point de vue de l'efficacité. Cependant, l'aplatissement de l'arme et de l'unicité des monstres saperait le noyau de Monster Hunter. Fujioka a déclaré: "Bien que les armes très efficaces gagnent en popularité, nous avons assuré que le dévouement à un type d'arme permet la défaite des monstres par la persévérance." Tokuda a mis en évidence le système à double arme: "Même les armes spécialisées peuvent se compléter mutuellement."
Construisez vos propres compétences
Les systèmes de décoration de fin de partie influencent les constructions de compétences. Tokuda a expliqué: "Les décorations sont similaires au monde, avec des capacités de compétences spécifiques. Les compétences s'active via des machines à sous d'armes ou d'armures (activées séparément dans la nature). L'alchimie crée des décorations unique, éliminant les problèmes d'acquisition de compétences."
Fujioka a partagé son expérience mondiale: "Je n'ai jamais obtenu un bouclier de bouclier 2, terminant le jeu sans construction complète." En ce qui concerne les armes préférées, Tokuda favorise les armes à longue portée (bowgun lourd, bowgun léger) et l'épée et le bouclier adaptables pour expliquer le gameplay. Il prévoit d'explorer toutes les armes après la libération. La préférence de Fujioka est la lance:
"Je suis une principale de Lance. Le positionnement est crucial, en collant au monstre. Wilds simplifie les ajustements de position mineurs pendant les attaques. C'est un positif pour les utilisateurs de Lance. Cependant, la Lance a reçu une rétroaction bêta ouverte importante. Nous visions une expérience en termes de garde polyvalente.
Les créateurs de Wilds se sont engagés à offrir la meilleure expérience possible, incorporant des commentaires bêta ouverts. Leur expérience de longue date et leur passion les poussent à affiner les 14 types d'armes. Le succès continu de Monster Hunter provient de la passion des joueurs et du dévouement des développeurs.
La communauté officielle de Tokuda met à jour les détails vidéo Améliorations des performances, les changements d'armes, etc.