Trang chủ Tin tức Monster Hunter Wilds: Vũ khí đại tu chi tiết

Monster Hunter Wilds: Vũ khí đại tu chi tiết

by Emery Mar 12,2025

Với mỗi bản phát hành Monster Hunter mới, người chơi háo hức dự đoán trải nghiệm vũ khí yêu thích của họ trong lần lặp mới nhất. Mỗi trong số 14 loại vũ khí tự hào có các đặc điểm độc đáo, phát triển theo từng thiết kế của mỗi trò chơi. Monster Hunter: Thăm dò cách mạng thế giới bằng cách loại bỏ các khu vực nhiệm vụ được phân đoạn, trong khi Monster Hunter Rise giới thiệu cơ chế WireBug động. Trong Monster Hunter Wilds, nhắm đến trải nghiệm săn bắn liền mạch, những khái niệm thiết kế nào đã hướng dẫn quá trình điều chỉnh vũ khí?

Để đi sâu vào các chi tiết vũ khí định nghĩa trò chơi này, chúng tôi đã nói chuyện với Giám đốc điều hành và giám đốc điều hành Monster Hunter Wilds, Kaname Fujioka (cũng là giám đốc của trò chơi Monster Hunter đầu tiên), và giám đốc Wilds, Yuya Tokuda (một cựu chiến binh kể từ Monster Hunter Freedom).

IGN đầu tiên Monster Hunter Wilds Basin Tác phẩm nghệ thuật

Tác phẩm nghệ thuật 1Tác phẩm nghệ thuật 2Tác phẩm nghệ thuật 3Tác phẩm nghệ thuật 4Tác phẩm nghệ thuật 5Tác phẩm nghệ thuật 6

Cuộc phỏng vấn của chúng tôi đã phát hiện ra các quy trình khái niệm và phát triển đằng sau các vũ khí khác nhau, cung cấp cái nhìn sâu sắc về vũ khí yêu thích của người chơi và các điều chỉnh được thực hiện sau phản hồi kiểm tra beta mở tháng 11 năm 2024.

Điều chỉnh cho một thế giới liền mạch

Tokuda nhấn mạnh những thay đổi sử dụng vũ khí đáng kể cần thiết bởi bản đồ liền mạch và thời tiết động của Wilds. "Cây cung nhẹ và nặng, cũng như cung, đã trải qua những sửa đổi đáng kể," ông giải thích. Trò chơi Monster Hunter trước đây yêu cầu lợi nhuận cơ sở để bổ sung tài nguyên. Thiết kế liền mạch của Wilds đã loại bỏ điều này, đặt ra một thách thức đối với vũ khí tầm xa phụ thuộc vào đạn và lớp phủ tiêu thụ. Tokuda đã làm rõ, "Các nguồn thiệt hại cơ bản hiện không có tài nguyên. Cân bằng tập trung vào bình thường không giới hạn, xuyên thủng và lan truyền đạn cho các cung và lớp phủ cho cung, được quản lý thông qua một thước đo.

Điều chỉnh vũ khí được coi là các yếu tố mới và khái niệm tổng thể của Wilds, với vũ khí tầm xa nhận được những thay đổi quan trọng nhất. Fujioka mở rộng, nói rằng điều này vượt ra ngoài cơ học để thiết kế: "Chúng tôi nhằm mục đích đại diện trực quan về việc sạc Bowgun cho các cú đánh đặc biệt, khiến các cú đánh tấn công bị ảnh hưởng một cách thuyết phục. Kể từ trò chơi trước, chúng tôi đã tập trung vào phản hồi trực quan rõ ràng cho các hành động của người chơi." Ông quy kết những cải tiến hoạt hình này cho những tiến bộ công nghệ. Vẽ vũ khí, cất giữ và chuyển đổi cũng thấy sự tinh tế. Tokuda lưu ý rằng các hoạt hình chuyển tiếp tăng cường ảnh hưởng đến khả năng của thợ săn: "Chúng tôi đảm bảo việc sử dụng vũ khí tự nhiên trong mọi tình huống, đặc biệt là trong các hạn chế đầu vào."

Trước đây, chữa bệnh yêu cầu ngăn chặn vũ khí và cai thuốc chuyển động. Cải thiện hình ảnh động thay đổi điều này. Fujioka tiếp tục, nhấn mạnh chế độ lấy nét mới: "Chế độ lấy nét cho phép chuyển động định hướng trong các cuộc tấn công, cho phép các cuộc tấn công liên tục, hơi ngoài trung tâm. Người chơi duy trì kiểm soát định hướng, phù hợp với phong cách chơi mong muốn của họ. thích nghi với việc thay đổi xu hướng. "

Tập trung đình công

Wilds giới thiệu một hệ thống cho quái vật bị thương thông qua các cuộc tấn công bền vững vào các bộ phận cơ thể cụ thể. Sự hình thành vết thương thường phụ thuộc vào thiệt hại gây ra, với các yếu tố môi trường (đá rơi, các trận chiến quái vật) tạo điều kiện cho vết thương dễ dàng hơn. Các cuộc tấn công vũ khí dựa vào thiệt hại tích lũy, dẫn đến không có sự khác biệt về loại vũ khí. Các cuộc đình công tập trung, được sử dụng trong chế độ lấy nét, gây ra thiệt hại lớn cho quái vật bị thương. Hoạt hình độc đáo được tạo ra cho mỗi loại vũ khí (ví dụ: thao tác nhào lộn với lưỡi kép), ban đầu cho thấy các khả năng khác nhau. Tokuda làm rõ rằng trong khi hoạt hình thể hiện sự độc đáo của vũ khí, việc cân bằng ngăn chặn sự chênh lệch cực độ: "Hoạt hình tập trung làm nổi bật tính cá nhân của mỗi vũ khí. Tuy nhiên, bản beta mở cho thấy sự mất cân bằng, với một số vũ khí quá mạnh và những người khác quá yếu.

Hệ thống vết thương cung cấp một yếu tố chiến lược mới. Ví dụ, thiệt hại đầu tích lũy từ búa có thể tạo ra vết thương, cho phép một cuộc đình công tập trung mạnh mẽ. Vết thương sau đó sẹo, ngăn ngừa vết thương ở đầu. Người chơi có thể chuyển trọng tâm hoặc nhắm mục tiêu các khu vực có thể bị thương khác. Các kịch bản cuối trò chơi sử dụng các yếu tố môi trường cho sẹo bất ngờ. Tokuda giải thích rằng hệ thống vết thương, như nao núng và phá vỡ một phần, cung cấp một lớp chiến lược mới: "Quái vật bắt đầu không có căn cứ, nhưng các địa phương đáng chú ý của Wilds cho phép các cuộc chiến tranh quái vật, ngay cả khi không có sự tham gia của Hunter.

Chế độ tập trung và vết thương tạo điều kiện cho các cuộc tấn công mạnh mẽ (ví dụ: chém tích điện của Great Sword). Sức khỏe quái vật và độ dẻo dai có được điều chỉnh không? Tokuda trả lời: "Mặc dù ban đầu không có ý định, sức khỏe cao hơn một chút so với thế giới, xem xét thời gian chơi và sự hài lòng của người chơi. Kháng chiến bay cũng cao hơn, nhưng các cuộc săn vẫn hấp dẫn. Chế độ tập trung nhằm mục đích thành tựu hơn thông qua các vòng lặp ngắn hơn, tạo ra trải nghiệm săn bắn tập trung hơn."

Nhịp độ của thanh kiếm lớn

Điều chỉnh 14 loại vũ khí đòi hỏi nỗ lực đáng kể. Chúng tôi đã yêu cầu Tokuda về các nhà phát triển dành riêng cho vũ khí. Ông giải thích: "Một số nhân viên giám sát nhiều vũ khí, dẫn đến khoảng sáu nhà hoạch định chịu trách nhiệm về trải nghiệm của người chơi. Điều này bao gồm các nghệ sĩ và hoạt hình để thảo luận về chuyển động và cải thiện sử dụng vũ khí tiềm năng. Nhiệm vụ vũ khí không ban đầu; họ phát triển trong quá trình phát triển.

Các nhà thiết kế và nghệ sĩ hợp tác về các hành động vũ khí, xem xét cả niềm vui và hấp dẫn thị giác. Đội nghệ thuật của Fujioka đã tìm thấy Focus Strikes Inspiring: "Focus Strikes là một cuốn tiểu thuyết. Chúng tôi ưu tiên cảm thấy về hiệu suất. The Great Sword, là một người toàn diện, phục vụ như một nguyên mẫu hoạt hình. Sự sáng tạo của nó trong Monster Hunter ban đầu đã thúc đẩy mong muốn của chúng tôi để thử thách bản thân.

Tác động phát triển của Great Sword đối với hoạt hình là rất đáng kể. Tokuda nói thêm: "Vũ khí với nhịp độ nặng của thanh kiếm lớn rất hiếm trong các trò chơi hành động khác. Sự thích thú của nó là một tiêu chuẩn của Thợ săn quái vật. Các vũ khí khác được thiết kế bằng cách tập trung vào thanh kiếm lớn và phân biệt chúng. Fujioka nói thêm. "Tập trung vào vũ khí nhịp độ cao hoặc tốc độ quái vật phù hợp sẽ dẫn đến lối chơi ngày càng nhanh hơn. Nhịp độ của Great Sword đảm bảo cảm giác Monster Hunter thực sự."

Vũ khí với tính cách

Mỗi thợ săn có sở thích, nhưng sự phổ biến chắc chắn khác nhau. Phản hồi của người chơi là rất quan trọng. Fujioka nhấn mạnh việc tập trung vào tính độc đáo của vũ khí đối với việc sử dụng dễ sử dụng như nhau: "Chúng tôi ưu tiên thiết kế vũ khí độc đáo hơn việc sử dụng dễ sử dụng đồng đều. Tuy nhiên, đảm bảo trải nghiệm người chơi dự định là tối quan trọng. Một vũ khí được áp dụng, dễ sử dụng là không mong muốn;

Tokuda minh họa cho sự duy nhất của vũ khí bằng cách sử dụng sừng săn bắn: "Tôi đã hình dung khái niệm của Hunting Horn là tối đa hóa thiệt hại trong khu vực hiệu quả của nó. Thay vì các cuộc tấn công liên tục, các kỹ thuật kiểm soát khu vực như tiếng vang bong bóng gây sát thương. Phiên bản cân bằng tự buff để ngăn chặn nó trở thành lựa chọn vũ khí thứ cấp khả thi duy nhất. "

Hiệu quả vũ khí thay đổi so với các quái vật khác nhau. Trong khi chấp nhận điều này, các nhà phát triển nhằm mục đích tránh các bản dựng tối ưu toàn cầu. Endgame Monster nhắm mục tiêu thu hẹp, ảnh hưởng đến sự lựa chọn vũ khí từ quan điểm hiệu quả. Tuy nhiên, vũ khí phẳng và sự độc đáo của quái vật sẽ làm suy yếu cốt lõi của Monster Hunter. Fujioka tuyên bố: "Mặc dù vũ khí hiệu quả cao trở nên phổ biến, chúng tôi đảm bảo rằng sự cống hiến cho loại vũ khí cho phép đánh bại quái vật thông qua sự kiên trì." Tokuda nhấn mạnh hệ thống vũ khí kép: "Ngay cả vũ khí chuyên dụng cũng có thể bổ sung cho nhau."

Xây dựng các kỹ năng của riêng bạn

Hệ thống trang trí Endgame ảnh hưởng đến các kỹ năng xây dựng. Tokuda giải thích: "Đồ trang trí tương tự như thế giới, với khả năng kỹ năng cụ thể. Kỹ năng kích hoạt thông qua các khe vũ khí hoặc áo giáp (được kích hoạt riêng trong hoang dã). Alchemy tạo ra các trang trí kỹ năng đơn, loại bỏ các vấn đề thu nhận kỹ năng."

Fujioka đã chia sẻ kinh nghiệm thế giới của mình: "Tôi chưa bao giờ có được Shield Jewel 2, hoàn thành trò chơi mà không có bản dựng đầy đủ." Về vũ khí ưa thích, Tokuda ủng hộ vũ khí tầm xa (Bowgun nặng, Bowgun nhẹ) và thanh kiếm và khiên thích nghi để giải thích lối chơi. Anh dự định khám phá tất cả các vũ khí sau khi phát hành. Sở thích của Fujioka là cây thương:

"Tôi là một Lance Main. Định vị là rất quan trọng, gắn bó với quái vật. Wilds đơn giản hóa các điều chỉnh vị trí nhỏ trong các cuộc tấn công. Đây là điều tích cực cho người dùng Lance. Tuy nhiên, Lance đã nhận được phản hồi beta mở đáng kể.

Các nhà sáng tạo hoang dã cam kết cung cấp trải nghiệm tốt nhất có thể, kết hợp phản hồi beta mở. Kinh nghiệm lâu đời và niềm đam mê của họ thúc đẩy họ tinh chỉnh 14 loại vũ khí. Thành công tiếp tục của Monster Hunter bắt nguồn từ niềm đam mê của người chơi và sự cống hiến của các nhà phát triển.

Cập nhật cộng đồng chính thức của Tokuda Cập nhật video chi tiết về hiệu suất, thay đổi vũ khí và hơn thế nữa.