Mit jeder neuen Monster -Hunter -Veröffentlichung rechnen die Spieler bewährt damit, ihre Lieblingswaffen in der neuesten Iteration zu erleben. Jeder der 14 Waffentypen bietet einzigartige Eigenschaften und entwickelt sich mit dem Design jedes Spiels. Monster Hunter: World Revolutionized Exploration durch Entfernen segmentierter Questbereiche, während Monster Hunter Rise den dynamischen Drahebug -Mechaniker vorstellte. Welche Designkonzepte leiteten in Monster Hunter Wilds, die auf ein nahtloses Jagderlebnis streben, den Waffenabstimmungsprozess?
Um uns mit diesen Details der Waffendetails zu tauchen, sprachen wir mit Monster Hunter Wilds Art Director und Executive Director, Kaname Fujioka (auch Regisseurin des ersten Monster Hunter-Spiels) und Wilds-Regisseur Yuya Tokuda (ein Serienveteran seit Monster Hunter Freedom).
IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork






Unser Interview enthüllte die konzeptionellen und Entwicklungsprozesse hinter verschiedenen Waffen und lieferte Einblicke in die auf Spieler bevorzugten Waffen und Anpassungen, die nach dem Open Beta-Test-Feedback des BETA-Tests von November 2024 vorgenommen wurden.
Anpassungen für eine nahtlose Welt
Tokuda hob signifikante Veränderungen der Waffenverbrauch hervor, die durch Wilds 'nahtlose Karte und dynamisches Wetter erforderlich waren. "Die leichte und schwere Bowgun sowie der Bogen wurden erhebliche Überarbeitungen durchlaufen", erklärte er. Frühere Monster Hunter Games erforderten Basisrenditen für die Auffüllung von Ressourcen. Wilds 'nahtloses Design beseitigte dies und stellte eine Herausforderung für Fernkampfwaffen aus, die auf konsumierbare Munition und Beschichtungen angewiesen sind. Tokuda stellte klar, "grundlegende Schadensquellen sind jetzt frei.
Waffenanpassungen berücksichtigten die neuen Elemente und das Gesamtkonzept von Wilds, wobei Fernkampfwaffen die bedeutendsten Änderungen erhielten. Fujioka erweiterte sich und erklärte, dass dies über die Entwurfsmechanik hinausgeht: "Wir wollten die Aufladung von Bowgun für spezielle Aufnahmen visuell repräsentieren, und haben uns überzeugend auf die Angriffsaufschlüsse auswirken. Seit dem vorherigen Spiel haben wir uns auf ein klares visuelles Feedback für Spieleraktionen konzentriert." Er führte diese Animationsverbesserungen auf den technologischen Fortschritt zurück. Waffenzeichnung, Verstauen und Umschalten sahen ebenfalls die Verfeinerung. Tokuda merkte an, dass verbesserte Übergangsanimationen die Fähigkeiten der Jäger beeinflussten: "Wir haben in einer Situation den natürlichen Waffenverbrauch sichergestellt, insbesondere bei Eingängen."
Zuvor erforderte die Heilung Waffenstau und Bewegungsentwöhnung. Verbesserte Animationen haben dies geändert. Fujioka fuhr fort und betonte den neuen Fokusmodus: "Der Fokusmodus ermöglicht die Richtungsbewegung bei Angriffen und ermöglicht kontinuierliche, leicht außerhalb der Angriffe. Die Spieler behalten die Richtungskontrolle bei, die sich mit ihren gewünschten Playstyle anpassen. Wir zielten darauf ab, die von Spielern vorgestellten Gameplay-Erfahrungen zu erkennen, die von den Spielern vorgestellt wurden. entscheidend.
Fokusschläge
Wilds führt ein System für verwundete Monster durch anhaltende Angriffe auf bestimmte Körperteile ein. Die Wundbildung hängt im Allgemeinen von den Schäden ab, wobei Umweltelemente (fallende Felsen, Monsterschlachten) leichtere Wunden erleichtern. Waffenangriffe beruhen auf angesammelten Schäden, was zu keinen Unterschieden im Waffen führt. Fokusstikes, die im Fokusmodus verwendet werden, verursachen verwundete Monster massiven Schaden. Für jeden Waffentyp wurden einzigartige Animationen erstellt (z. B. akrobatische Manöver mit Dualblättern), was zunächst auf unterschiedliche Fähigkeiten hinweist. Tokuda stellte klar, dass zwar Animationen die Einzigartigkeit der Waffen präsentieren, und das Ausgleich von extremen Ungleichheiten verhindern: "Focus Strike -Animationen heben die Individualität der einzelnen Waffen hervor. Die offene Beta enthüllte jedoch Ungleichgewichte, wobei einige Waffen zu stark und andere zu schwach waren.
Das Wundsystem bietet ein neues strategisches Element. Zum Beispiel kann angesammelter Kopfschäden durch einen Hammer eine Wunde erzeugen, was einen leistungsstarken Fokusschlag ermöglicht. Die Wunde narben sich dann und verhindert weitere Kopfwunden. Spieler können den Fokus verlagern oder auf andere verwundbare Bereiche abzielen. Szenarien am späten Spiel nutzen Umweltelemente für unerwartete Narben. Tokuda erklärte, dass das Wundsystem wie das Zucker und ein Teilbruch eine neue strategische Ebene bietet: "Monster beginnen unbegründet, aber Wilds 'Erkundungsorte ermöglichen Monster -Rasenkriegen, auch ohne Einbindung von Jägern. Monster könnten bereits verletzt werden.
Fokusmodus und Wunden ermöglichen starke Angriffe (z. B. Great Swords geladener Schrägstrich). Wurden Monstergesundheit und Zähigkeit angepasst? Tokuda antwortete: "Obwohl es anfangs nicht beabsichtigt ist, ist die Gesundheit etwas höher als in der Welt, wenn man die Spielzeit und die Zufriedenheit der Spieler berücksichtigt. Der Widerstand des Flinchs ist ebenfalls höher, aber die Jagden bleiben weiterhin ansprechend. Der Fokusmodus zielt auf mehr Leistung durch kürzere Schleifen und schafft eine konzentriertere Jagderfahrung."
Das Tempo des großen Schwertes
Das Tuning von 14 Waffentypen erfordert erhebliche Anstrengungen. Wir fragten Tokuda nach Waffenspezifischen Entwicklern. Er erklärte: "Einige Mitarbeiter beaufsichtigen mehrere Waffen und führten zu rund sechs Planern, die für die Spielererfahrung verantwortlich sind. Dies schließt Künstler und Animatoren ein, um Bewegung und potenzielle Verbesserung der Waffenverbrauch zu diskutieren.
Designer und Künstler arbeiten an Waffenaktionen zusammen und berücksichtigen sowohl Spaß als auch visuelle Anziehungskraft. Fujiokas Kunstteam fand Fokus-Streiks inspirierend: "Fokusstreiks waren neuartig. Wir haben das Gefühl vor der Leistung priorisiert. Das große Schwert, ein Allrounder, dient als Animationsprototyp. Sein Schöpfung in dem ursprünglichen Monster-Hunter hat unseren Wunsch angeheizt, uns zuerst mit dem großen Sword-Streik zu fordern."
Die Entwicklungsauswirkungen des großen Schwertes auf Animationen sind erheblich. Tokuda fügte hinzu: "Waffen mit dem schweren Tempo des großen Schwertes sind in anderen Action-Spielen selten. Sein Genuss ist ein Monster-Hunter-Standard. Andere Waffen werden durch Aufentding des großen Schwertes und der Differenzierung von sie entworfen. Das große Schwert ist das gut abgerundete Schaden. Die Schadensleistung ermöglichen die direkte Konfrontation. "Die Konzentration auf Hochtempo-Waffen oder die passende Monstergeschwindigkeit würde zu immer schnellerem Gameplay führen. Das Tempo des großen Schwertes sorgt für ein wahres Monsterjäger-Gefühl."
Waffen mit Persönlichkeit
Jeder Jäger hat Vorlieben, aber die Popularität variiert unweigerlich. Das Feedback des Spielers ist entscheidend. Fujioka betonte sich mit der Konzentration auf die Einzigartigkeit von Waffen über die gleiche Benutzerfreundlichkeit: "Wir priorisieren ein einzigartiges Waffendesign vor der einheitlichen Einsatz. Wenn Sie jedoch sicherstellen, dass das beabsichtigte Spielererlebnis von Paramount ist. Eine überwältigte, leicht zu verwendende Waffe ist unerwünscht; mehrere Waffen haben erhebliche Änderungen für die Freigabeversion auf der Grundlage einer offenen Beta-Rückkopplung unterzogen."
Tokuda illustrierte die Einzigartigkeit der Waffen mit dem Jagdhorn: "Ich habe das Konzept des Jagdhorns als maximierte Schädigung in seinem wirksamen Bereich vorgestellt. Anstelle von kontinuierlichen Angriffen verursachen wir die Techniken der Flächenkontrolle wie die Echo-Blase Schaden zufolge. Wir haben ihre einzigartige Klangelemente für Schadensausgaben vorangetrieben. Selbstbuffs, um zu verhindern, dass es die einzige lebensfähige Sekundärwaffe-Wahl ist. "
Die Wirksamkeit der Waffen variiert gegen verschiedene Monster. Während der Akzeptanz dies beabsichtigt, wollen die Entwickler universell optimale Builds vermeiden. Endgame -Monster -Targeting -Tarrows und beeinflussen die Auswahl der Waffen vom Effizienzstandpunkt. Die Einheitlichkeit von Waffen und Monster würde jedoch den Kern des Monster Hunter untergraben. Fujioka erklärte: "Während hocheffiziente Waffen an Popularität gewinnen, haben wir sichergestellt, dass das Engagement für einen Waffentyp eine Monster -Niederlage durch Ausdauer ermöglicht." Tokuda hob das Dual -Weapon -System hervor: "Auch spezialisierte Waffen können sich gegenseitig ergänzen."
Bauen Sie Ihre eigenen Fähigkeiten auf
Endgame Dekorationssysteme beeinflussen Fähigkeiten aufgebaut. Tokuda erklärte: "Dekorationen ähneln der Welt, mit spezifischen Fähigkeiten. Fähigkeiten, die durch Waffen- oder Rüstungsschlitze aktiviert werden (getrennt in Wilds). Alchemy schafft Einkalken-Dekorationen und beseitigt Probleme des Erwerbs von Fähigkeiten."
Fujioka teilte seine Welterfahrung mit: "Ich habe nie ein Schild -Juwel 2 erhalten und das Spiel ohne vollständigen Build abgeschlossen." In Bezug auf bevorzugte Waffen bevorzugt Tokuda Langstreckenwaffen (schwere Bowgun, leichte Bowgun) und das anpassbare Schwert und das Schild, um das Gameplay zu erklären. Er plant, alle Waffen nach der Veröffentlichung zu erkunden. Fujiokas Präferenz ist die Lanze:
"Ich bin ein Lance Main. Die Positionierung ist von entscheidender Bedeutung und hält sich am Monster fest. Wilds vereinfacht die geringfügigen Positionsanpassungen bei Angriffen. Dies ist positiv für Lance -Benutzer. Die Lanze erhielt jedoch signifikante offene Beta -Feedback. Wir zielen auf eine vielseitige Huge, Gegenangriffs, aber die Aktionen waren unzuverlässig, was zu einer mangelnden Erfahrung führte.
Die Wilds -Schöpfer sind bestrebt, die bestmögliche Erfahrung zu bieten und offene Beta -Feedback zu berücksichtigen. Ihre langjährige Erfahrung und Leidenschaft führen sie dazu, die 14 Waffenarten zu verfeinern. Der anhaltende Erfolg von Monster Hunter beruht auf der Leidenschaft der Spieler und des Engagements der Entwickler.
Tokudas offizielle Community -Update -Videodetails Leistungsverbesserungen, Waffenänderungen und vieles mehr.