ด้วยการเปิดตัว Monster Hunter ใหม่แต่ละคนผู้เล่นคาดหวังว่าจะได้รับอาวุธโปรดในการทำซ้ำครั้งล่าสุด อาวุธ 14 ประเภทแต่ละประเภทมีลักษณะเฉพาะที่พัฒนาขึ้นด้วยการออกแบบของแต่ละเกม Monster Hunter: การสำรวจโลกปฏิวัติโดยการลบพื้นที่เควสที่แบ่งเป็นส่วน ๆ ในขณะที่ Monster Hunter Rise แนะนำกลไก Wirebug แบบไดนามิก ใน Monster Hunter Wilds โดยมีเป้าหมายเพื่อประสบการณ์การล่าสัตว์ที่ไร้รอยต่อแนวคิดการออกแบบใดที่นำทางกระบวนการปรับแต่งอาวุธ?
ในการเจาะลึกลงไปในรายละเอียดอาวุธที่กำหนดเกมเหล่านี้เราได้พูดคุยกับผู้อำนวยการฝ่ายศิลปะและผู้อำนวยการบริหาร Monster Hunter Wilds และผู้อำนวยการบริหาร Kaname Fujioka (ยังเป็นผู้อำนวยการของเกม Monster Hunter คนแรก) และผู้อำนวยการ Wilds Yuya Tokuda
IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork






การสัมภาษณ์ของเราได้ค้นพบกระบวนการแนวคิดและการพัฒนาที่อยู่เบื้องหลังอาวุธต่าง ๆ ให้ข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับอาวุธและการปรับเปลี่ยนที่ผู้เล่นชื่นชอบหลังจากการตอบรับการทดสอบเบต้าเบต้าเปิดพฤศจิกายน 2567
การปรับเปลี่ยนโลกที่ไร้รอยต่อ
Tokuda เน้นการเปลี่ยนแปลงการใช้อาวุธที่สำคัญที่จำเป็นโดยแผนที่ไร้รอยต่อของ Wilds และสภาพอากาศแบบไดนามิก “ ปืนกลที่เบาและหนักเช่นเดียวกับธนูได้รับการแก้ไขอย่างมาก” เขาอธิบาย เกม Monster Hunter ก่อนหน้านี้จำเป็นต้องได้รับผลตอบแทนฐานสำหรับการเติมทรัพยากร การออกแบบที่ไร้รอยต่อของ Wilds กำจัดสิ่งนี้ทำให้เกิดความท้าทายสำหรับอาวุธระยะไกลที่พึ่งพากระสุนและการเคลือบ โทคุดะชี้แจงว่า "แหล่งความเสียหายขั้นพื้นฐานในขณะนี้ปราศจากทรัพยากรการปรับสมดุลโดยมีศูนย์กลางอยู่ที่ไม่ จำกัด ปกติเพียร์ซและกระจายกระสุนสำหรับปืนกลและการเคลือบสำหรับคันธนูที่จัดการผ่านมาตรวัดอย่างไรก็ตามวัสดุที่เตรียมไว้ล่วงหน้าหรือการรวบรวมภาคสนามยังคงทำงานได้
การปรับอาวุธพิจารณาองค์ประกอบใหม่ของ Wilds และแนวคิดโดยรวมด้วยอาวุธระยะไกลที่ได้รับการเปลี่ยนแปลงที่สำคัญที่สุด ฟูจิโอกะขยายออกไปโดยระบุว่าสิ่งนี้ขยายเกินกว่ากลไกในการออกแบบ: "เรามุ่งมั่นที่จะเป็นตัวแทนของการชาร์จ Bowgun สำหรับการยิงพิเศษทำให้การโจมตีแบบปิดการโจมตีมีผลกระทบอย่างน่าเชื่อถือตั้งแต่เกมก่อนหน้านี้เราได้มุ่งเน้นไปที่การตอบรับภาพที่ชัดเจนสำหรับการกระทำของผู้เล่น" เขาอ้างถึงการปรับปรุงภาพเคลื่อนไหวเหล่านี้เพื่อความก้าวหน้าทางเทคโนโลยี การวาดอาวุธการเก็บรักษาและการสลับยังเห็นการปรับแต่ง Tokuda ตั้งข้อสังเกตว่าแอนิเมชั่นในช่วงเปลี่ยนผ่านส่งผลกระทบต่อความสามารถของฮันเตอร์: "เรามั่นใจว่าการใช้อาวุธตามธรรมชาติภายในสถานการณ์ใด ๆ โดยเฉพาะอย่างยิ่งในช่วงข้อ จำกัด การป้อนข้อมูล"
ก่อนหน้านี้การรักษาต้องใช้อาวุธและการหยุดการเคลื่อนไหว ภาพเคลื่อนไหวที่ได้รับการปรับปรุงเปลี่ยนสิ่งนี้ ฟูจิโอกะดำเนินการต่อไปโดยเน้นโหมดโฟกัสใหม่: "โหมดโฟกัสช่วยให้การเคลื่อนไหวทิศทางในระหว่างการโจมตีทำให้การโจมตีอย่างต่อเนื่องและนอกศูนย์เล็กน้อยผู้เล่นจะควบคุมทิศทางการควบคุมทิศทางเข้ากับการเล่นที่ต้องการ สิ่งสำคัญ
โฟกัสนัดหยุดงาน
Wilds แนะนำระบบสำหรับการบาดเจ็บสัตว์ประหลาดผ่านการโจมตีอย่างต่อเนื่องในส่วนต่าง ๆ ของร่างกาย การก่อตัวของแผลโดยทั่วไปขึ้นอยู่กับความเสียหายที่เกิดขึ้นกับองค์ประกอบด้านสิ่งแวดล้อม (หินที่ตกลงมาการต่อสู้มอนสเตอร์) ช่วยให้การบาดเจ็บง่ายขึ้น การโจมตีด้วยอาวุธขึ้นอยู่กับความเสียหายสะสมทำให้ไม่มีความแตกต่างประเภทอาวุธ การนัดหยุดงานโฟกัสใช้ในโหมดโฟกัสสร้างความเสียหายอย่างมากต่อสัตว์ประหลาดที่ได้รับบาดเจ็บ แอนิเมชั่นที่ไม่เหมือนใครถูกสร้างขึ้นสำหรับอาวุธแต่ละประเภท (เช่นการซ้อมรบกายกรรมที่มีใบมีดคู่) เริ่มแรกแนะนำความสามารถที่แตกต่างกัน โทคุดะชี้แจงว่าในขณะที่แอนิเมชั่นแสดงความเป็นเอกลักษณ์ของอาวุธการสร้างสมดุลให้เกิดความไม่เท่าเทียมกันอย่างมาก: "แอนิเมชั่นโฟกัสที่เน้นความแตกต่างของอาวุธแต่ละตัวอย่างไรก็ตามเบต้าแบบเปิดเปิดเผยความไม่สมดุลด้วยอาวุธบางอย่างที่แข็งแกร่งเกินไปและคนอื่น ๆ อ่อนแอเกินไป
ระบบแผลให้องค์ประกอบเชิงกลยุทธ์ใหม่ ตัวอย่างเช่นความเสียหายที่ศีรษะสะสมจากค้อนสามารถสร้างแผลได้ แผลจากนั้นแผลเป็นป้องกันบาดแผลที่ศีรษะต่อไป ผู้เล่นสามารถเปลี่ยนโฟกัสหรือกำหนดเป้าหมายพื้นที่ที่ได้รับบาดเจ็บอื่น ๆ สถานการณ์สุดท้ายของเกมใช้องค์ประกอบด้านสิ่งแวดล้อมสำหรับแผลเป็นที่ไม่คาดคิด Tokuda อธิบายว่าระบบแผลเช่นการสะดุ้งและการทำลายส่วนหนึ่งเสนอเลเยอร์เชิงกลยุทธ์ใหม่: "สัตว์ประหลาดเริ่มไม่ได้รับการฝึกฝน แต่สถานที่ที่น่าสนใจของ Wilds อนุญาตให้ทำสงครามสนามหญ้ามอนสเตอร์แม้จะไม่มีการมีส่วนร่วมของนักล่าสัตว์ประหลาดอาจได้รับบาดเจ็บเมื่อพบ
โหมดโฟกัสและบาดแผลช่วยอำนวยความสะดวกในการโจมตีที่ทรงพลัง (เช่นสแลชที่มีค่าใช้จ่ายของดาบที่ดี) มีการปรับสุขภาพของสัตว์ประหลาดและความทนทานหรือไม่? Tokuda ตอบว่า: "ในตอนแรกไม่ได้ตั้งใจสุขภาพจะสูงกว่าในโลกเล็กน้อยเมื่อพิจารณาถึงเวลาเล่นและความพึงพอใจของผู้เล่นการต่อต้าน Flinch ก็สูงขึ้น แต่การล่ายังคงมีส่วนร่วมโหมดโฟกัสมีจุดมุ่งหมายเพื่อความสำเร็จมากขึ้นผ่านลูปที่สั้นลง
จังหวะของดาบใหญ่
การปรับแต่งอาวุธ 14 ประเภทต้องใช้ความพยายามอย่างมาก เราถามโทคุดะเกี่ยวกับนักพัฒนาเฉพาะอาวุธ เขาอธิบายว่า: "พนักงานบางคนดูแลอาวุธหลายอย่างส่งผลให้นักวางแผนประมาณหกคนรับผิดชอบประสบการณ์ผู้เล่นซึ่งรวมถึงศิลปินและอนิเมเตอร์เพื่อหารือเกี่ยวกับการเคลื่อนไหวและการปรับปรุงการใช้อาวุธที่มีศักยภาพการมอบหมายอาวุธไม่ได้เริ่มต้น
นักออกแบบและศิลปินทำงานร่วมกันเกี่ยวกับการกระทำของอาวุธโดยพิจารณาจากความสนุกและการดึงดูดความสนใจ ทีมงานศิลปะของฟูจิโอกะพบว่าโฟกัสสร้างแรงบันดาลใจ: "การนัดหยุดงานโฟกัสเป็นนวนิยายเราให้ความสำคัญกับการแสดงดาบที่ยิ่งใหญ่การเป็นทุกรอบทำหน้าที่เป็นต้นแบบอนิเมชั่น
ผลกระทบการพัฒนาของดาบที่ยิ่งใหญ่ต่อภาพเคลื่อนไหวมีความสำคัญ Tokuda กล่าวเสริม: "อาวุธที่มีจังหวะหนักของดาบของ Great นั้นหายากในเกมแอ็คชั่นอื่น ๆ ความเพลิดเพลินของมันคือมาตรฐานนักล่าสัตว์ประหลาดอาวุธอื่น ๆ ได้รับการออกแบบโดยศูนย์กลางของดาบที่ยิ่งใหญ่ ความเสียหายที่สอดคล้องกันทำให้เกิดการเผชิญหน้าโดยตรง "การมุ่งเน้นไปที่อาวุธอุณหภูมิสูงหรือความเร็วของมอนสเตอร์ที่ตรงกันจะนำไปสู่การเล่นเกมที่เร็วขึ้นเรื่อย ๆ จังหวะของดาบที่ยิ่งใหญ่ทำให้มั่นใจได้ถึงความรู้สึกของนักล่าสัตว์ประหลาดที่แท้จริง"
อาวุธที่มีบุคลิก
นักล่าทุกคนมีความชอบ แต่ความนิยมก็แตกต่างกันไปอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ ข้อเสนอแนะของผู้เล่นเป็นสิ่งสำคัญ ฟูจิโอกะเน้นการมุ่งเน้นไปที่ความเป็นเอกลักษณ์ของอาวุธมากกว่าความสะดวกในการใช้งานที่เท่าเทียมกัน: "เราจัดลำดับความสำคัญการออกแบบอาวุธที่ไม่ซ้ำกันในการใช้งานที่ไม่สม่ำเสมออย่างไรก็ตามการทำให้มั่นใจได้ว่าประสบการณ์ผู้เล่นที่ตั้งใจไว้นั้นเป็นสิ่งสำคัญยิ่งใหญ่ที่ใช้งานง่ายและใช้งานง่าย
Tokuda Illustrated อาวุธที่เป็นเอกลักษณ์โดยใช้ฮอร์นล่าสัตว์: "ฉันจินตนาการถึงแนวคิดของฮอร์นล่าสัตว์เพื่อเพิ่มความเสียหายภายในพื้นที่ที่มีประสิทธิภาพแทนที่จะเป็นการโจมตีอย่างต่อเนื่องเทคนิคการควบคุมพื้นที่เช่นบับเบิลที่ทำให้เกิดความเสียหายอย่างต่อเนื่อง สมดุลบัฟฟ์ตัวเองเพื่อป้องกันไม่ให้มันเป็นตัวเลือกอาวุธรองเท่านั้นที่มีศักยภาพ "
ประสิทธิภาพของอาวุธแตกต่างกันไปตามสัตว์ประหลาดที่แตกต่างกัน ในขณะที่ยอมรับสิ่งนี้นักพัฒนามุ่งหวังที่จะหลีกเลี่ยงการสร้างที่ดีที่สุดในระดับสากล มอนสเตอร์ Endgame กำหนดเป้าหมายแคบลงซึ่งมีอิทธิพลต่อการเลือกอาวุธจากมุมมองประสิทธิภาพ อย่างไรก็ตามอาวุธที่แบนราบและความเป็นเอกลักษณ์ของสัตว์ประหลาดจะบ่อนทำลายแกนกลางของ Monster Hunter ฟูจิโอกะกล่าวว่า: "ในขณะที่อาวุธที่มีประสิทธิภาพสูงได้รับความนิยม แต่เรามั่นใจได้ว่าการอุทิศตนให้กับประเภทอาวุธช่วยให้สัตว์ประหลาดพ่ายแพ้ผ่านความเพียร" Tokuda เน้นระบบอาวุธคู่: "แม้แต่อาวุธพิเศษก็สามารถเติมเต็มซึ่งกันและกันได้"
สร้างทักษะของคุณเอง
ระบบการตกแต่ง endgame มีอิทธิพลต่อการสร้างทักษะ Tokuda อธิบายว่า: "การตกแต่งมีความคล้ายคลึงกับโลกด้วยความสามารถเฉพาะทักษะทักษะเปิดใช้งานผ่านอาวุธหรือชุดเกราะ
ฟูจิโอกะแบ่งปันประสบการณ์โลกของเขา: "ฉันไม่เคยได้รับโล่อัญมณี 2 จบเกมโดยไม่ต้องสร้างเต็ม" เกี่ยวกับอาวุธที่ต้องการ Tokuda สนับสนุนอาวุธระยะยาว (Bowgun หนัก, Light Bowgun) และดาบและโล่ที่ปรับได้สำหรับการอธิบายการเล่นเกม เขาวางแผนที่จะสำรวจอาวุธทั้งหมดหลังการเปิดตัว ความชอบของฟูจิโอกะคือแลนซ์:
"ฉันเป็นหอกหลักการวางตำแหน่งมีความสำคัญติดอยู่กับสัตว์ประหลาด Wilds ช่วยลดความซับซ้อนของตำแหน่งเล็กน้อยในระหว่างการโจมตีนี่เป็นบวกสำหรับผู้ใช้แลนซ์อย่างไรก็ตามแลนซ์ได้รับข้อเสนอแนะเบต้าแบบเปิดที่สำคัญ
ผู้สร้าง Wilds มุ่งมั่นที่จะมอบประสบการณ์ที่ดีที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ ประสบการณ์และความหลงใหลอันยาวนานของพวกเขาทำให้พวกเขาปรับแต่งอาวุธ 14 ประเภท ความสำเร็จอย่างต่อเนื่องของ Monster Hunter เกิดจากความหลงใหลของผู้เล่นและการอุทิศตนของนักพัฒนา
ชุมชนอย่างเป็นทางการของ Tokuda อัปเดตวิดีโอการปรับปรุงประสิทธิภาพการเปลี่ยนแปลงอาวุธและอื่น ๆ