Sa bawat bagong paglabas ng halimaw na hunter, sabik na inaasahan ng mga manlalaro na makaranas ng kanilang mga paboritong armas sa pinakabagong pag -ulit. Ang bawat isa sa 14 na uri ng sandata ay ipinagmamalaki ang mga natatanging katangian, umuusbong sa disenyo ng bawat laro. Monster Hunter: World Revolutionized Exploration sa pamamagitan ng pag -alis ng mga segment na mga lugar ng paghahanap, habang ipinakilala ng Monster Hunter Rise ang dynamic na mekaniko ng wirebug. Sa Monster Hunter Wilds, na naglalayong para sa isang walang tahi na karanasan sa pangangaso, anong mga konsepto ng disenyo ang gumabay sa proseso ng pag -tune ng armas?
Upang matugunan ang mga detalye ng armas na tumutukoy sa gameplay na ito, nakipag-usap kami kay Monster Hunter Wilds Art Director at Executive Director, Kaname Fujioka (direktor din ng unang halimaw na hunter game), at director ng Wilds, Yuya Tokuda (isang serye na beterano mula noong Monster Hunter Freedom).
IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork






Ang aming pakikipanayam ay walang takip ang mga proseso ng konsepto at pag-unlad sa likod ng iba't ibang mga armas, na nagbibigay ng mga pananaw sa mga sandata na may paboritong manlalaro at pagsasaayos na ginawa kasunod ng Nobyembre 2024 bukas na feedback ng pagsubok sa beta.
Mga pagsasaayos para sa isang walang tahi na mundo
Itinampok ng Tokuda ang mga makabuluhang pagbabago sa paggamit ng armas na kinakailangan ng seamless mapa at dynamic na panahon. "Ang ilaw at mabibigat na bowgun, pati na rin ang busog, ay sumailalim sa malaking pagbabago," paliwanag niya. Ang mga nakaraang laro ng Monster Hunter ay nangangailangan ng base na pagbabalik para sa muling pagdadagdag ng mapagkukunan. Ang walang putol na disenyo ng wilds ay tinanggal ito, na nagreresulta ng isang hamon para sa mga ranged na armas na umaasa sa consumable ammo at coatings. Nilinaw ng Tokuda, "Ang mga pangunahing mapagkukunan ng pinsala ay walang mapagkukunan. Ang pagbabalanse na nakasentro sa walang limitasyong normal, pierce, at kumalat ng munisyon para sa mga bowgun, at ang mga coatings para sa mga busog, na pinamamahalaan sa pamamagitan ng isang gauge. Gayunpaman, ang mga pre-handa o mga materyales na pinangangasiwaan ng bukid ay mananatiling mabubuhay para sa paggawa ng malakas na katangian ng ammo."
Ang mga pagsasaayos ng sandata ay itinuturing na mga bagong elemento ng Wilds at pangkalahatang konsepto, na may mga ranged na armas na tumatanggap ng pinakamahalagang pagbabago. Pinalawak ng Fujioka, na nagsasabi na ito ay umaabot sa mga mekanika upang magdisenyo: "Nilalayon namin na biswal na kumakatawan sa Bowgun na singilin para sa mga espesyal na pag-shot, na gumagawa ng mga pag-atake sa pag-atake ng pag-atake na nakakumbinsi na nakakaapekto. Dahil ang nakaraang laro, nakatuon kami sa malinaw na visual feedback para sa mga aksyon ng player." Inilahad niya ang mga pagpapabuti ng animation na ito sa mga pagsulong sa teknolohiya. Ang pagguhit ng armas, pag -iingat, at paglipat ay nakakita rin ng pagpipino. Nabanggit ni Tokuda na ang pinahusay na mga transisyonal na animation ay nakakaapekto sa mga kakayahan ng hunter: "siniguro namin ang likas na paggamit ng armas sa loob ng anumang sitwasyon, lalo na sa mga limitasyon ng pag -input."
Noong nakaraan, ang pagpapagaling ay nangangailangan ng pag -iingat ng sandata at pagtigil sa paggalaw. Ang mga pinahusay na animation ay nagbago nito. Ipinagpatuloy ni Fujioka, binibigyang diin ang bagong mode ng pokus: "Ang mode ng pagtuon ay nagbibigay-daan sa paggalaw ng direksyon sa panahon ng pag-atake, na nagpapagana ng tuluy-tuloy, bahagyang off-center na pag-atake. Ang mga manlalaro ay nagpapanatili ng direksyon na kontrol, na nakahanay sa kanilang nais na playstyle. Nilalayon naming mapagtanto ang mga manlalaro na naiisip ng gameplay. Patuloy na umangkop sa pagbabago ng mga uso. "
Mga welga sa pokus
Ipinakikilala ng Wilds ang isang sistema para sa mga sugat na monsters sa pamamagitan ng matagal na pag -atake sa mga tiyak na bahagi ng katawan. Ang pagbuo ng sugat sa pangkalahatan ay nakasalalay sa pinsala na nakitungo, na may mga elemento ng kapaligiran (bumabagsak na mga bato, labanan ng halimaw) na pinadali ang mas madaling sugat. Ang mga pag-atake ng armas ay umaasa sa naipon na pinsala, na nagreresulta sa walang pagkakaiba-iba ng uri ng armas. Ang mga welga ng pokus, na ginamit sa mode ng pokus, ay nagdulot ng napakalaking pinsala sa mga nasugatan na monsters. Ang mga natatanging animation ay nilikha para sa bawat uri ng armas (hal., Acrobatic maneuvers na may dalawahang blades), sa una ay nagmumungkahi ng magkakaibang mga kakayahan. Nilinaw ng Tokuda na habang ang mga animation ay nagpapakita ng pagiging natatangi ng sandata, ang pagbabalanse ay pumipigil sa matinding pagkakaiba: "Itinuon ng mga focus ang mga animation na itinampok ng bawat armas. Gayunpaman, ang bukas na beta ay nagsiwalat ng mga kawalan ng timbang, na may ilang mga sandata na masyadong malakas, at ang iba pa ay mahina. Kami ay nag -standardize sa kanila para sa opisyal na paglabas habang pinapanatili ang pagkatao ng armas."
Ang sistema ng sugat ay nagbibigay ng isang bagong istratehikong elemento. Halimbawa, ang naipon na pinsala sa ulo mula sa isang martilyo ay maaaring lumikha ng isang sugat, na nagpapagana ng isang malakas na welga ng pokus. Ang sugat pagkatapos ay scars, na pumipigil sa karagdagang mga sugat sa ulo. Maaaring ilipat ng mga manlalaro ang pokus o target ang iba pang mga nasugatan na lugar. Ang mga senaryo ng huli na laro ay gumagamit ng mga elemento ng kapaligiran para sa hindi inaasahang pagkakapilat. Ipinaliwanag ni Tokuda na ang sistema ng sugat, tulad ng pag -flinching at bahagi ng pagbasag, ay nag -aalok ng isang bagong madiskarteng layer: "Ang mga monsters ay nagsisimula nang hindi nasisiyahan, ngunit pinapayagan ng mga wilds na mga lokal na lugar para sa mga digmaang turf ng halimaw, kahit na walang pagkakasangkot sa mangangaso. Ang mga monsters ay maaaring masugatan kapag nakatagpo. Ito ay lumilikha ng mga pagkakataon at potensyal na karagdagang mga gantimpala, kasama ang mga hiyas."
Ang mode ng pokus at mga sugat ay mapadali ang mga makapangyarihang pag -atake (halimbawa, sisingilin ng Great Sword). Nababagay ba ang kalusugan at katigasan ng halimaw? Tumugon si Tokuda: "Habang hindi pa inilaan, ang kalusugan ay bahagyang mas mataas kaysa sa mundo, isinasaalang -alang ang oras ng pag -play at kasiyahan ng player. Ang paglaban ng flinch ay mas mataas din, ngunit ang mga hunts ay nananatiling nakakaengganyo. Ang mode ng pokus ay naglalayong higit na nagawa sa pamamagitan ng mas maiikling mga loop, na lumilikha ng isang mas puro karanasan sa pangangaso."
Ang tempo ng dakilang tabak
Ang pag -tune ng 14 na uri ng sandata ay nangangailangan ng makabuluhang pagsisikap. Tinanong namin si Tokuda tungkol sa mga developer na partikular sa armas. Ipinaliwanag niya: "Ang ilang mga kawani ay nangangasiwa ng maraming sandata, na nagreresulta sa halos anim na tagaplano na responsable para sa karanasan ng player. Kasama dito ang mga artista at animator upang talakayin ang paggalaw at potensyal na pagpapabuti ng paggamit ng armas. Ang mga takdang armas ay hindi paunang pag -verify; umusbong sila sa panahon ng pag -unlad. Ang mahusay na tabak ay nagsilbing prototype, na sinusundan ng pagpapatunay na may tabak at kalasag at mabibigat na bowgun, na nag -aaplay ng kaalamang iyon sa iba pang mga sandata."
Ang mga taga -disenyo at artista ay nakikipagtulungan sa mga aksyon ng armas, isinasaalang -alang ang parehong kasiyahan at visual na apela. Natagpuan ng Art Team ng Fujioka ang mga welga ng pokus na nagbibigay inspirasyon: "Ang mga welga ng pokus ay nobela. Pinahalagahan namin ang pakiramdam sa pagganap. Ang dakilang tabak, na isang all-rounder, ay nagsisilbing isang prototype ng animation.
Ang epekto ng pag -unlad ng Great Sword sa mga animation ay makabuluhan. Idinagdag ni Tokuda: "Ang mga sandata na may mabibigat na tempo ng Great Sword ay bihirang sa iba pang mga laro ng aksyon. Ang kasiyahan nito ay isang pamantayang halimaw na mangangaso. Ang iba pang mga sandata ay dinisenyo sa pamamagitan ng pagsentro sa mahusay na tabak at pag-iba ng mga ito. Ang pare-pareho na output ng pinsala ay nagbibigay-daan sa direktang paghaharap. "Ang pagtuon sa mga armas na may mataas na tempo o pagtutugma ng bilis ng halimaw ay hahantong sa lalong mas mabilis na gameplay. Tinitiyak ng tempo ng Great Sword ang isang tunay na pakiramdam ng halimaw na hunter."
Mga sandata na may pagkatao
Ang bawat mangangaso ay may mga kagustuhan, ngunit ang katanyagan ay hindi maiiwasang mag -iiba. Mahalaga ang feedback ng player. Binigyang diin ni Fujioka na nakatuon sa pagiging natatangi ng sandata sa pantay na kadalian ng paggamit: "Pinahahalagahan namin ang natatanging disenyo ng armas sa unipormeng kadalian ng paggamit. Gayunpaman, tinitiyak na ang inilaang karanasan ng player ay pinakamahalaga. Ang isang labis na lakas, madaling gamitin na armas ay hindi kanais-nais; maraming mga sandata ang sumailalim sa mga makabuluhang pagbabago para sa bersyon ng paglabas batay sa bukas na beta feedback."
Inilarawan ni Tokuda ang pagiging natatangi ng sandata gamit ang Hunting Horn: "Inisip ko ang konsepto ng Hunting Horn bilang pag-maximize ng pinsala sa loob ng epektibong lugar nito. Sa halip na patuloy na pag-atake, ang mga diskarte sa kontrol na lugar para sa pagkasira ng output. Nauna kaming nag-maximize ang pagkatao nito sa mga raw na pinsala. Ang mga balanse ng bersyon ay self-buffs upang maiwasan ito na maging tanging mabubuhay na pangalawang pagpipilian ng armas. "
Ang pagiging epektibo ng armas ay nag -iiba laban sa iba't ibang mga monsters. Habang tinatanggap ito, ang mga developer ay naglalayong maiwasan ang mga pinakamabuting kalagayan sa buong mundo. Ang endgame monster na nagta -target ng Narrows, na nakakaimpluwensya sa pagpili ng armas mula sa isang punto ng kahusayan. Gayunpaman, ang pag -flattening ng sandata at pagiging natatangi ng halimaw ay magbabawas sa core ni Monster Hunter. Sinabi ni Fujioka: "Habang ang lubos na mahusay na mga armas ay nakakakuha ng katanyagan, siniguro namin na ang pagtatalaga sa isang uri ng armas ay nagbibigay -daan sa pagkatalo ng halimaw sa pamamagitan ng tiyaga." Itinampok ng Tokuda ang dalawahang sistema ng armas: "Kahit na ang mga dalubhasang armas ay maaaring umakma sa bawat isa."
Bumuo ng iyong sariling mga kasanayan
Ang mga sistema ng dekorasyon ng endgame ay nakakaimpluwensya sa kasanayan na bumubuo. Ipinaliwanag ni Tokuda: "Ang mga dekorasyon ay katulad ng mundo, na may mga tiyak na kakayahan sa kasanayan. Ang mga kasanayan ay aktibo sa pamamagitan ng mga puwang ng armas o sandata (na-aktibo nang hiwalay sa wilds). Ang alchemy ay lumilikha ng mga dekorasyon na solong-kasanayan, pag-alis ng mga isyu sa pagkuha ng kasanayan."
Ibinahagi ni Fujioka ang kanyang karanasan sa mundo: "Hindi ako nakakuha ng isang Shield Jewel 2, na nakumpleto ang laro nang walang isang buong build." Tungkol sa ginustong mga sandata, pinapaboran ng Tokuda ang mga mahahabang armas (mabibigat na bowgun, light bowgun) at ang madaling iakma na tabak at kalasag para sa pagpapaliwanag ng gameplay. Plano niyang galugarin ang lahat ng mga armas post-release. Ang kagustuhan ni Fujioka ay ang lance:
"Ako ay isang pangunahing lance. Ang pagpoposisyon ay mahalaga, dumikit sa halimaw. Ang mga wilds ay nagpapasimple ng mga menor de edad na posibilidad na pagsasaayos sa panahon ng pag -atake. Ito ay isang positibo para sa mga gumagamit ng Lance. Gayunpaman, ang Lance ay nakatanggap ng makabuluhang bukas na feedback ng beta. Nilalayon namin ang maraming nalalaman na pag -iingat, kasama ang counterattacking, ngunit ang mga pagkilos ay hindi mapagkakatiwalaan, na nagreresulta sa isang mapurol na karanasan. Ang bersyon ng paglabas ay may kasamang mga pangunahing pagpapabuti."
Ang mga tagalikha ng Wilds ay nakatuon sa paghahatid ng pinakamahusay na posibleng karanasan, na isinasama ang bukas na feedback ng beta. Ang kanilang matagal na karanasan at pagnanasa ay nagtutulak sa kanila upang pinuhin ang 14 na uri ng armas. Ang patuloy na tagumpay ni Monster Hunter ay nagmula sa Player Passion at ang dedikasyon ng mga developer.
Opisyal na Mga Detalye ng Mga Detalye ng Video ng Pag -update ng Tokuda ng Mga Detalye ng Mga Pagpapahusay ng Pagganap, Pagbabago ng Armas, at marami pa.