Rumah Berita Monster Hunter Wilds: Pembaikan senjata terperinci

Monster Hunter Wilds: Pembaikan senjata terperinci

by Emery Mar 12,2025

Dengan setiap pelepasan Monster Hunter yang baru, para pemain dengan penuh harapan dapat mengalami senjata kegemaran mereka dalam lelaran terkini. Setiap daripada 14 jenis senjata mempunyai ciri -ciri unik, berkembang dengan reka bentuk setiap permainan. Monster Hunter: Dunia merevolusikan penerokaan dengan menghilangkan kawasan pencarian yang tersegmentasi, sementara Monster Hunter Rise memperkenalkan mekanik Wirebug dinamik. Di Monster Hunter Wilds, yang bertujuan untuk pengalaman memburu yang lancar, konsep reka bentuk apa yang membimbing proses penalaan senjata?

Untuk menyelidiki butiran senjata yang menentukan permainan ini, kami bercakap dengan pengarah seni dan pengarah eksekutif Monster Hunter Wilds, Kaname Fujioka (juga pengarah permainan Monster Hunter pertama), dan pengarah Wilds, Yuya Tokuda (veteran siri sejak Monster Hunter Freedom).

IGN Hunter First Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork

Karya seni 1Karya seni 2Karya seni 3Karya seni 4Karya seni 5Karya seni 6

Wawancara kami mendedahkan proses konseptual dan perkembangan di sebalik pelbagai senjata, memberikan pandangan tentang senjata kegemaran pemain dan pelarasan yang dibuat berikutan maklum balas ujian beta terbuka November 2024.

Pelarasan untuk dunia yang lancar

Tokuda menyerlahkan perubahan penggunaan senjata yang ketara yang diperlukan oleh peta lancar Wilds dan cuaca dinamik. "Bowgun ringan dan berat, serta busur, menjalani semakan yang besar," jelasnya. Permainan Monster Hunter sebelum ini memerlukan pulangan asas untuk penambahan sumber. Reka bentuk lancar Wilds menghapuskan ini, menimbulkan cabaran untuk senjata jarak yang bergantung kepada peluru dan pelapis yang boleh digunakan. Tokuda menjelaskan, "Sumber-sumber kerosakan asas kini bebas sumber. Pengimbangan yang berpusat pada normal, Pierce, dan penyebaran peluru yang tidak terhad untuk bowguns, dan salutan untuk busur, diuruskan melalui tolok.

Pelarasan senjata menganggap unsur -unsur baru liar dan konsep keseluruhan, dengan senjata jarak jauh menerima perubahan yang paling ketara. Fujioka berkembang, menyatakan ini melangkaui mekanik untuk merancang: "Kami bertujuan untuk mewakili bowgun mengecas untuk tembakan khas, membuat tembakan menyerang serangan yang meyakinkan. Sejak permainan terdahulu, kami telah memberi tumpuan kepada maklum balas visual yang jelas untuk tindakan pemain." Beliau menyifatkan penambahbaikan animasi ini kepada kemajuan teknologi. Lukisan senjata, penyediaan, dan bertukar juga menyaksikan penghalusan. Tokuda menyatakan bahawa animasi peralihan yang dipertingkatkan mempengaruhi keupayaan pemburu: "Kami memastikan penggunaan senjata semulajadi dalam apa jua keadaan, terutamanya semasa batasan input."

Sebelum ini, penyembuhan memerlukan penyebaran senjata dan pemberhentian pergerakan. Animasi yang lebih baik mengubah ini. Fujioka meneruskan, menekankan mod fokus baru: "Mod fokus membolehkan pergerakan arah semasa serangan, membolehkan serangan yang berterusan, sedikit di luar pusat. penting. Kami secara konsisten menyesuaikan diri dengan perubahan trend. "

Fokus Fokus

Wilds memperkenalkan sistem untuk monster yang mencederakan melalui serangan yang berterusan pada bahagian badan tertentu. Pembentukan luka umumnya bergantung kepada kerosakan yang ditangani, dengan unsur -unsur alam sekitar (jatuh batu, pertempuran raksasa) memudahkan kecederaan yang lebih mudah. Serangan senjata bergantung kepada kerosakan terkumpul, menyebabkan tiada perbezaan jenis senjata. Serangan fokus, digunakan dalam mod fokus, menimbulkan kerosakan besar pada raksasa yang cedera. Animasi unik dicipta untuk setiap jenis senjata (contohnya, manuver akrobatik dengan bilah dwi), pada mulanya mencadangkan kebolehan yang berbeza. Tokuda menjelaskan bahawa walaupun animasi mempamerkan keunikan senjata, mengimbangi menghalang perbezaan yang melampau: "Animasi mogok fokus menyerlahkan setiap keperibadian senjata. Walau bagaimanapun, beta terbuka mendedahkan ketidakseimbangan, dengan beberapa senjata terlalu kuat, dan yang lain terlalu lemah.

Sistem luka menyediakan elemen strategik baru. Sebagai contoh, kerosakan kepala terkumpul dari tukul boleh mencipta luka, membolehkan mogok fokus yang kuat. Luka itu kemudian parut, menghalang luka kepala lebih lanjut. Pemain boleh beralih fokus atau menargetkan kawasan lain yang boleh dilukai. Senario permainan lewat menggunakan unsur-unsur alam sekitar untuk parut yang tidak dijangka. Tokuda menjelaskan bahawa sistem luka, seperti pemecahan dan pemecahan sebahagian, menawarkan lapisan strategik baru: "Monsters mula tidak dibatalkan, tetapi kawasan yang boleh diterokai Wilds membolehkan perang raksasa, walaupun tanpa penglibatan pemburu. Monster mungkin sudah cedera ketika ditemui.

Mod fokus dan luka memudahkan serangan yang kuat (contohnya, slash yang dikenakan Sword Great). Adakah kesihatan raksasa dan ketangguhan diselaraskan? Tokuda menjawab: "Walaupun tidak pada mulanya dimaksudkan, kesihatan sedikit lebih tinggi daripada di dunia, memandangkan waktu bermain dan kepuasan pemain. Perlawanan rintangan juga lebih tinggi, tetapi Hunts tetap menarik.

Tempo pedang yang hebat

Penalaan 14 jenis senjata memerlukan usaha yang signifikan. Kami meminta Tokuda tentang pemaju khusus senjata. Beliau menjelaskan: "Sesetengah kakitangan mengawasi pelbagai senjata, mengakibatkan kira -kira enam perancang yang bertanggungjawab untuk pengalaman pemain. Ini termasuk artis dan animator untuk membincangkan pergerakan dan potensi penggunaan senjata.

Pereka dan artis bekerjasama dengan tindakan senjata, memandangkan kedua -dua keseronokan dan rayuan visual. Pasukan seni Fujioka mendapati serangan fokus memberi inspirasi: "Fokus serangan adalah novel, kami memprioritaskan merasakan prestasi.

Impak perkembangan Pedang Besar terhadap animasi adalah penting. Tokuda menambah: "Senjata dengan tempo berat pedang besar jarang berlaku dalam permainan tindakan lain. Keseronokannya adalah standard pemburu raksasa. Senjata lain direka dengan memusatkan pada pedang yang hebat dan membezakannya. dan output kerosakan yang konsisten membolehkan konfrontasi langsung. "Memfokuskan pada senjata tempo tinggi atau kelajuan raksasa yang sepadan akan membawa kepada permainan yang semakin cepat. Tempo Great Sword memastikan rasa pemburu raksasa yang benar."

Senjata dengan keperibadian

Setiap pemburu mempunyai keutamaan, tetapi populariti tidak dapat dielakkan berbeza -beza. Maklum balas pemain adalah penting. Fujioka menekankan dengan memberi tumpuan kepada keunikan senjata dengan kemudahan penggunaan yang sama: "Kami mengutamakan reka bentuk senjata yang unik atas kemudahan penggunaan yang seragam.

Tokuda menggambarkan keunikan senjata menggunakan tanduk memburu: "Saya membayangkan konsep memburu tanduk sebagai memaksimumkan kerosakan di kawasan yang berkesan. Daripada serangan yang berterusan, teknik kawalan kawasan seperti gelembung echo yang menimbulkan kerosakan. mengimbangi diri sendiri untuk menghalangnya daripada menjadi satu-satunya pilihan senjata sekunder yang berdaya maju. "

Keberkesanan senjata bervariasi terhadap raksasa yang berbeza. Semasa menerima ini, pemaju bertujuan untuk mengelakkan binaan yang optimum secara universal. Endgame Monster mensasarkan sempit, mempengaruhi pilihan senjata dari sudut kecekapan. Walau bagaimanapun, senjata meratakan dan keunikan raksasa akan menjejaskan teras Monster Hunter. Fujioka menyatakan: "Walaupun senjata yang sangat cekap mendapat populariti, kami memastikan bahawa dedikasi untuk jenis senjata membolehkan kekalahan raksasa melalui ketekunan." Tokuda menyerlahkan sistem senjata dua: "Malah senjata khusus dapat saling melengkapi."

Bina Kemahiran Anda Sendiri

Sistem hiasan endgame mempengaruhi kemahiran membina. Tokuda menjelaskan: "Hiasan adalah serupa dengan dunia, dengan kebolehan kemahiran tertentu. Kemahiran mengaktifkan melalui slot senjata atau perisai (diaktifkan secara berasingan di liar). Alchemy mencipta hiasan kemahiran tunggal, menghapuskan isu pemerolehan kemahiran."

Fujioka berkongsi pengalamannya di dunia: "Saya tidak pernah memperoleh Perisai Jewel 2, menyelesaikan permainan tanpa membina penuh." Mengenai senjata pilihan, Tokuda memihak senjata jarak jauh (bowgun berat, bowgun ringan) dan pedang dan perisai yang boleh disesuaikan untuk menjelaskan permainan. Dia merancang untuk meneroka semua senjata selepas pelepasan. Keutamaan Fujioka adalah tombak:

"Saya adalah tombak utama, kedudukan adalah penting, berpegang pada raksasa. Wilds memudahkan penyesuaian posisional kecil semasa serangan, ini adalah positif bagi pengguna Lance.

Pencipta Wilds komited untuk menyampaikan pengalaman terbaik, menggabungkan maklum balas beta terbuka. Pengalaman dan semangat mereka yang lama mendorong mereka untuk memperbaiki 14 jenis senjata. Kejayaan berterusan Monster Hunter berpunca dari Passion Player dan Dedikasi Pemaju.

Kemas kini komuniti rasmi Tokuda, peningkatan prestasi prestasi, perubahan senjata, dan banyak lagi.