ニュース モンスターハンターワイルド:武器のオーバーホール詳細

モンスターハンターワイルド:武器のオーバーホール詳細

by Emery Mar 12,2025

新しいモンスターハンターがリリースするたびに、プレイヤーは最新のイテレーションでお気に入りの武器を体験することを熱心に予想しています。 14の武器タイプのそれぞれは、各ゲームのデザインで進化するユニークな特性を誇っています。 Monster Hunter:Worldは、セグメント化されたクエストエリアを削除することで探査に革命をもたらしましたが、Monster Hunter Riseはダイナミックなワイヤーバグメカニックを導入しました。モンスターハンターワイルドでは、シームレスな狩猟体験を目指して、武器の調整プロセスを導くデザインコンセプトは何ですか?

これらのゲームプレイを定義する武器の詳細を掘り下げるために、モンスターハンターワイルドアートディレクター兼エグゼクティブディレクターのカナメ藤岡(最初のモンスターハンターゲームのディレクター)、およびワイルズディレクターのユヤトクダ(モンスターハンターフリーダム以来のベテラン)と話をしました。

IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork

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私たちのインタビューでは、さまざまな武器の背後にある概念的および発達プロセスが明らかになり、2024年11月のオープンベータテストフィードバックに続いて、プレイヤーがお気に入りの武器と調整に関する洞察を提供しました。

シームレスな世界の調整

Tokudaは、Wildsのシームレスな地図とダイナミックな天気によって必要な重大な武器使用の変更を強調しました。 「弓と同様に、軽くて重いボウガンは、実質的な改訂を行った」と彼は説明した。以前のモンスターハンターゲームには、リソース補充のためにベースリターンが必要でした。 Wildsのシームレスなデザインはこれを排除し、消耗品の弾薬とコーティングに依存している遠距離の武器に挑戦をもたらしました。 Tokudaは、「基本的な損傷源はリソースが含まれていないようになりました。バランスは、ボウガン用の無制限の正常、ピアス、および弾薬の広がり、およびゲージを介して管理された弓のコーティングを中心としています。

武器の調整は、ワイルドの新しい要素と全体的な概念を考慮し、遠隔武器が最も重要な変更を受けます。藤岡は拡大し、これはメカニックを超えてデザインするために拡張しました。「私たちは特別なショットのボウガン充電を視覚的に表現し、攻撃キャンセルショットを説得力のある影響を与えることを目指しました。彼は、これらのアニメーションの改善が技術の進歩に起因すると考えています。武器の描画、収納、切り替えも洗練されました。 Tokudaは、移行アニメーションの強化がハンターの能力に影響を与えたと指摘しました。「特に入力制限中に、あらゆる状況で自然兵器の使用を確保しました。」

以前は、癒しに必要な武器の収納と動きの停止が必要でした。改善されたアニメーションはこれを変更しました。藤岡は新しいフォーカスモードを強調し、「フォーカスモードは攻撃中に方向性の動きを可能にし、継続的でわずかに中心的な攻撃を可能にします。プレイヤーは方向制御を維持し、希望のプレイスタイルに合わせて整合しました。私たちは一貫して変化する傾向に適応します。

フォーカスストライク

Wildsは、特定の身体部分に対する持続的な攻撃を通じて、モンスターを傷つけるシステムを導入しています。創傷の形成は一般に、環境要素(落下岩、モンスターの戦い)が容易な負傷を促進する損傷に依存しています。武器攻撃は蓄積された損傷に依存しており、武器型の違いはありません。フォーカスモードで使用されるフォーカスストライクは、負傷したモンスターに大きなダメージを与えます。各武器の種類(例えば、デュアルブレードを使用したアクロバティックな操作)に対してユニークなアニメーションが作成され、最初は異なる能力を示唆しています。 Tokudaは、アニメーションが武器の独自性を紹介する一方で、バランスをとることは極端な格差を妨げていることを明らかにしました。

創傷システムは、新しい戦略的要素を提供します。たとえば、ハンマーからの頭部損傷を蓄積すると、傷が生じる可能性があり、強力なフォーカスストライクが可能になります。傷は傷つき、さらに頭の傷を防ぎます。プレイヤーは、フォーカスをシフトしたり、他の負傷可能な領域をターゲットにしたりできます。ゲーム後期シナリオは、予期しない瘢痕に環境要素を利用しています。 Tokudaは、ひるまれたものやパートブレイクのような創傷システムは新しい戦略的レイヤーを提供すると説明しました。「モンスターはnowoundされていませんが、ハンターの関与がなくても、モンスターの探索可能な地域はモンスターの芝の戦争を可能にします。遭遇するとモンスターはすでに負傷しているかもしれません。

フォーカスモードと傷は、強力な攻撃を促進します(たとえば、グレートソードの充電されたスラッシュ)。モンスターの健康とタフネスは調整されましたか? Tokudaは答えました。「最初は意図していませんでしたが、健康は世界よりもわずかに高く、プレイタイムとプレイヤーの満足度を考慮しています。フリンチの抵抗も高くなりますが、狩りは魅力的です。

偉大な剣のテンポ

14の武器タイプを調整するには、多大な努力が必要です。武器固有の開発者についてTokudaに尋ねました。 「一部のスタッフは複数の武器を監督し、プレーヤーエクスペリエンスを担当する約6人のプランナーを監督します。これには、動きと潜在的な武器の使用の改善について議論するアーティストとアニメーターが含まれます。武器の割り当ては初期ではありませんでした。彼らは開発中に進化しました。

デザイナーとアーティストは、楽しさと視覚的な魅力の両方を考慮して、武器の行動について協力しています。藤岡のアートチームは、「フォーカスストライキは斬新でした。私たちはパフォーマンスよりも感触を優先しました。オールラウンドであるグレートソードは、アニメーションプロトタイプとして機能します。オリジナルのモンスターハンターでの創造は、最初に自分自身に挑戦したいという欲求を促進しました。

アニメーションに対するグレートソードの発達的影響は重要です。 Tokudaは次のように付け加えました。「グレートソードの重いテンポを備えた武器は他のアクションゲームでは珍しいです。その楽しみはモンスターハンターの標準です。他の武器は、偉大な剣とそれらを区別することによって設計されています。グレートソードは最もよくラウンドです。出力は、偉大な剣を楽しくすることを可能にします。 「高テンポの武器に焦点を合わせたり、モンスターのスピードを一致させると、ゲームプレイがますます速くなります。グレートソードのテンポは、真のモンスターハンターの雰囲気を保証します。」

個性のある武器

すべてのハンターには好みがありますが、人気は必然的に異なります。プレイヤーのフィードバックは非常に重要です。藤岡は、同等の使いやすさにわたって武器の独自性に焦点を当てることを強調しました。「均一な使いやすさよりもユニークな武器デザインに優先順位を付けます。しかし、意図したプレーヤーエクスペリエンスが最重要であることを保証します。オーバーパワーの使いやすい武器は、オープンベータフィードバックに基づくリリースバージョンの有意な変更を受けました。」

Tokuda Illustrated Weapon Hornを使用して、「狩猟用ホーンの概念が有効なエリア内の損傷を最大化すると想定しました。連続攻撃の代わりに、エコーバブルのようなエリアコントロール技術がダメージを与えます。それが唯一の実行可能な二次武器の選択ではないことを防ぐための自己バフ。」

武器の有効性は、さまざまなモンスターによって異なります。これを受け入れながら、開発者は普遍的に最適なビルドを回避することを目指しています。エンドゲームモンスターは狭くなり、効率の観点から武器の選択に影響を与えます。しかし、平らな武器とモンスターの独自性は、モンスターハンターのコアを損なうでしょう。藤川は次のように述べています。「非常に効率的な武器は人気を博していますが、武器の種類への献身により、忍耐によるモンスターの敗北が可能になることを保証しました。」 Tokudaは、「特殊な武器でさえ互いに補完することができる」という二重の武器システムを強調しました。

独自のスキルを築きます

エンドゲーム装飾システムはスキルビルドに影響します。 Tokudaは次のように説明しました。「装飾は世界に似ており、特定のスキル能力を備えています。スキルは、武器または鎧のスロット(野生で別々にアクティブ化)を介して活性化されます。錬金術はシングルスキルの装飾を作成し、スキル獲得の問題を排除します。」

藤岡は世界の経験を共有しました。好ましい武器に関して、トクダは長距離武器(ヘビーボウガン、軽いボウガン)と、ゲームプレイを説明するための適応可能な剣と盾を好む。彼は放し出し後のすべての武器を探索する予定です。藤岡の好みはランスです:

「私はランスのメインです。ポジショニングは非常に重要で、モンスターに固執しています。ワイルドは攻撃中にマイナーな位置調整を簡素化します。これはランスユーザーにとってポジティブです。しかし、ランスは重大なオープンベータフィードバックを受けました。汎用性の高い守護、カタカ攻撃を受けました。

Wildsのクリエイターは、オープンベータフィードバックを組み込んで、可能な限り最高の体験を提供することに取り組んでいます。彼らの長年の経験と情熱は、14の武器の種類を洗練させるように駆り立てます。モンスターハンターの継続的な成功は、プレイヤーの情熱と開発者の献身に由来しています。

Tokudaの公式コミュニティの更新ビデオの詳細パフォーマンスの向上、武器の変更など。