Com cada novo lançamento de Monster Hunter, os jogadores antecipam ansiosamente experimentar suas armas favoritas na iteração mais recente. Cada um dos 14 tipos de armas possui características únicas, evoluindo com o design de cada jogo. Monster Hunter: A exploração mundial revolucionou removendo as áreas de missões segmentadas, enquanto o Monster Hunter Rise introduziu o mecânico dinâmico de Wirebug. Em Monster Hunter Wilds, buscando uma experiência de caça perfeita, quais conceitos de design guiaram o processo de ajuste de armas?
Para se aprofundar nesses detalhes de armas que definem a jogabilidade, conversamos com o diretor de arte de Monster Hunter Wilds e diretor executivo, Kaname Fujioka (também diretor do primeiro jogo de Monster Hunter) e o diretor Wilds, Yuya Tokuda (um veterano da série desde Monster Hunter Freedom).
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Nossa entrevista descobriu os processos conceituais e de desenvolvimento por trás de várias armas, fornecendo informações sobre armas e ajustes favoritos do jogador feitos após o feedback do teste beta aberto de novembro de 2024.
Ajustes para um mundo sem costura
Tokuda destacou mudanças significativas no uso de armas exigidas pelo mapa contínuo de Wilds e pelo clima dinâmico. "A pistola de luz leve e pesada, assim como o arco, passou por revisões substanciais", explicou. Os jogos anteriores de caçadores de monstros exigiram retornos básicos para reabastecimento de recursos. O design contínuo de Wilds eliminou isso, representando um desafio para armas de longo alcance dependentes de munição e revestimentos consumíveis. Tokuda esclareceu: "As fontes básicas de danos agora são livres de recursos. Equilíbrio centrado em munição normal, Pierce e espalhe para arestas e revestimentos para arcos, gerenciados por meio de um medidor. No entanto, os materiais pré-preparados ou coletados de campo permanecem viáveis para a criação de ammóia poderosa".
Os ajustes das armas consideraram os novos elementos e o conceito geral de Wilds, com armas de longo alcance recebendo as mudanças mais significativas. Fujioka se expandiu, afirmando que isso se estende além da mecânica para o design: "Nosso objetivo é representar visualmente a cobrança de arco por fotos especiais, tornando os chutes de cancelamento de ataque de forma convincente. Ele atribuiu essas melhorias de animação aos avanços tecnológicos. O desenho de armas, guardando e troca também viu refinamento. Tokuda observou que as animações de transição aprimoradas impactaram as capacidades de caçadores: "Garantimos o uso de armas naturais em qualquer situação, principalmente durante as limitações de insumos".
Anteriormente, a cura exigia a cessação de armas e movimento. As animações aprimoradas mudaram isso. Fujioka continuou, enfatizando o novo modo de foco: "O modo de foco permite o movimento direcional durante os ataques, permitindo ataques contínuos e ligeiramente fora do centro. Os jogadores mantêm o controle direcional, alinhando-se com o jogo de jogo desejado, que se reúnem, que se atende aos jogadores que se atribuem a que os jogadores influenciam as experiências de jogo. crucial.
Greves de foco
Wilds apresenta um sistema para ferir monstros através de ataques sustentados em partes do corpo específicas. A formação de feridas geralmente depende de danos causados, com elementos ambientais (pedras caindo, batalhas de monstros) facilitando o ferimento mais fácil. Os ataques de armas dependem de danos acumulados, resultando em diferenças do tipo armas. Os ataques de foco, usados no modo de foco, causam danos maciços a monstros feridos. As animações únicas foram criadas para cada tipo de arma (por exemplo, manobras acrobáticas com lâminas duplas), sugerindo inicialmente habilidades diferentes. Tokuda esclareceu que, embora as animações mostrassem a singularidade de armas, o equilíbrio evitou a extrema disparidade: "As animações de greve de foco destacam a individualidade de cada arma. No entanto, a versão beta aberta revelou desequilíbrios, com algumas armas sendo fortes demais e outras muito fracas. Estamos padronizando -os para a liberação oficial, mantendo a personalidade de armas".
O sistema de feridas fornece um novo elemento estratégico. Por exemplo, os danos acumulados na cabeça de um martelo podem criar uma ferida, permitindo um poderoso ataque de foco. A ferida então cicatrizes, impedindo mais feridas na cabeça. Os jogadores podem mudar o foco ou atingir outras áreas feridas. Os cenários de final de jogo utilizam elementos ambientais para cicatrizes inesperadas. Tokuda explicou que o sistema de feridas, como acolhimento e quebra de peças, oferece uma nova camada estratégica: "Os monstros começam a não serem transbordados, mas os locais exploráveis de Wilds permitem que os monstros de relva, mesmo sem o envolvimento de caçadores. Os monstros já podem ser feridos quando encontrados. Isso cria oportunidades e potenciais recompensas, incluindo gemas".
O modo de foco e as feridas facilitam ataques poderosos (por exemplo, barra carregada de Great Sword). A saúde e a resistência dos monstros foram ajustados? Tokuda respondeu: "Embora não seja inicialmente pretendido, a saúde é um pouco maior do que no mundo, considerando o tempo de brincar e a satisfação do jogador. A resistência a eleva também é maior, mas as caçadas permanecem envolventes. O modo de foco visa mais realização por meio de loops mais curtos, criando uma experiência de caça mais concentrada".
O ritmo da grande espada
A ajuste 14 tipos de armas requer um esforço significativo. Perguntamos a Tokuda sobre desenvolvedores específicos de armas. Ele explicou: "Alguns funcionários supervisionam várias armas, resultando em aproximadamente seis planejadores responsáveis pela experiência do jogador. Isso inclui artistas e animadores para discutir movimentos e potenciais melhorias no uso de armas. As atribuições de armas não foram iniciais; elas evoluíram durante o desenvolvimento. A Grande Espada servida como protótipo, seguida de verificação com espada e escudo e pesado arco, aplicar que o conhecimento é servido para o conhecimento para que os outros conhecidos.
Designers e artistas colaboram em ações de armas, considerando o apelo divertido e visual. A equipe de arte de Fujioka achou as greves de foco inspiradoras: "Os ataques de foco eram novos. Priorizamos a sensação de desempenho.
O impacto de desenvolvimento da Grande Espada nas animações é significativo. Tokuda acrescentou: "As armas com o raro pesado da Grande Espada são raras em outros jogos de ação. Seu prazer é um padrão de caçador de monstros. Outras armas são projetadas por centralização na Grande Espada e diferenciando-as. A Grande Espada é a habilidade mais bem-sucedida, enquanto as armas mais rápidas (lâminas duplas, espadas e escavadeiras) requerem uma habilidade técnica, massando as letras mais rápidas (lâminas duplas, as lâminas e as lâminas e a escada) requerem que as armas mais rápidas (lâminas duplas, as lâminas e as lâminas e as lâminas e as lâminas e as linhas de espada e a escada) requerem uma queda de listas mais rápidas. A saída ativa o confronto direto. "O foco em armas de alto tempo ou velocidade de monstro combinando levaria a uma jogabilidade cada vez mais rápida. O ritmo da Grande Espada garante uma verdadeira sensação de caçador de monstros".
Armas com personalidade
Todo caçador tem preferências, mas a popularidade varia inevitavelmente. O feedback do jogador é crucial. Fujioka enfatizou o foco na exclusividade da arma sobre a igualdade de uso: "Priorizamos o design exclusivo de armas sobre a facilidade de uso uniforme. No entanto, garantir que a experiência do jogador pretendida seja fundamental. Uma arma sobrecarregada e fácil de usar é indesejável; várias armas sofreram mudanças significativas para a versão de liberação baseada no feedback de beta aberto".
Tokuda ilustrou a exclusividade da armas usando a buzina de caça: "Eu imaginei o conceito da buzina de caça como maximizando os danos em sua área efetiva. Em vez de ataques contínuos, as técnicas de controle de área, como a bolha de eco, que causam danos ao chumado. Auto-buffs para impedir que seja a única escolha viável de armas secundárias ".
A eficácia da arma varia de diferentes monstros. Ao aceitar isso, os desenvolvedores pretendem evitar construções universalmente ótimas. O monstro do jogo final direcionou estreita, influenciando a escolha de armas do ponto de vista da eficiência. No entanto, achatar a arma e a singularidade de monstros prejudicariam o núcleo de Monster Hunter. Fujioka declarou: "Embora armas altamente eficientes ganhem popularidade, garantimos que a dedicação a um tipo de arma permita a derrota de monstro através da perseverança". Tokuda destacou o sistema de armas duplas: "Até armas especializadas podem se complementar".
Construa suas próprias habilidades
Os sistemas de decoração do jogo final influenciam as construções de habilidades. Tokuda explicou: "As decorações são semelhantes ao mundo, com habilidades específicas. As habilidades são ativadas por meio de slots de armas ou armaduras (ativadas separadamente em selvagens). Alquimia cria decorações de habilidade única, eliminando questões de aquisição de habilidades".
Fujioka compartilhou sua experiência mundial: "Eu nunca obtive uma Jewel 2 Shield, completando o jogo sem uma construção completa". Em relação às armas preferidas, o Tokuda favorece armas de longo alcance (pistola de arco pesada, pistola de arco leve) e a espada e o escudo adaptáveis para explicar a jogabilidade. Ele planeja explorar todas as armas após o lançamento. A preferência de Fujioka é a lança:
"Sou principal da lança. O posicionamento é crucial, mantendo -se no monstro. Wilds simplifica pequenos ajustes posicionais durante ataques. Isso é positivo para os usuários de Lance. No entanto, a lança recebeu um feedback beta aberto significativo. Nosso objetivo é uma das improvantes de proteção versátil.
Os criadores da Wilds estão comprometidos em oferecer a melhor experiência possível, incorporando feedback beta aberto. Sua experiência de longa data e paixão os levam a refinar os 14 tipos de armas. O sucesso contínuo de Monster Hunter deriva da paixão dos jogadores e da dedicação dos desenvolvedores.
Atualização oficial da comunidade de Tokuda Detalhes de vídeo aprimoramentos de desempenho, mudanças de armas e muito mais.