Her yeni Monster Hunter sürümüyle, oyuncular hevesle en sevdikleri silahları en son yinelemede deneyimlemeyi bekliyorlar. 14 silah türünün her biri, her oyunun tasarımı ile gelişen benzersiz özelliklere sahiptir. Canavar Hunter: Dünya bölümleri, bölümlü görev alanlarını kaldırarak keşifte devrim yarattı, Monster Hunter Rise dinamik Wire Markası tamircisini tanıttı. Monster Hunter Wilds'te, kesintisiz bir avcılık deneyimini hedefleyen, hangi tasarım kavramları silah ayarlama sürecine rehberlik etti?
Bu oyunu tanımlayan silah detaylarını incelemek için Monster Hunter Wilds sanat direktörü ve genel müdürü Kaname Fujioka (aynı zamanda ilk canavar avcı oyununun direktörü) ve Wilds Direktörü Yuya Tokuda (canavar avcı özgürlüğünden bu yana bir dizi kıdemli) ile konuştuk.
IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Havzası Sanat Eserleri






Röportajımız, çeşitli silahların arkasındaki kavramsal ve gelişimsel süreçleri ortaya çıkardı ve Kasım 2024 açık beta test geri bildiriminden sonra yapılan oyuncunun favori silahları ve ayarlamaları hakkında bilgi sağladı.
Kesintisiz bir dünya için ayarlamalar
Tokuda, Wilds'ın kesintisiz haritası ve dinamik hava durumu ile gerekli olan önemli silah kullanım değişikliklerini vurguladı. "Hafif ve ağır bowgun ve yay, önemli revizyonlara tabi tutuldu." Önceki canavar avcı oyunları kaynak ikmali için temel iadeler gerektirdi. Wilds'in kesintisiz tasarımı bunu ortadan kaldırdı ve sarf malzemesi ve kaplamalara bağımlı menzilli silahlar için bir meydan okuma oluşturdu. Tokuda, "Temel hasar kaynakları artık kaynaksızdır. Sınırsız normal, pierce ve cephane yaygarları ve yaylar için cephane ve bir gösterge yoluyla yönetilen dengeleme, önceden hazırlanmış veya saha toplanmış malzemeler güçlü özellikli cephane hazırlamak için geçerli kalıyor."
Silah ayarlamaları, Wilds'in yeni unsurları ve genel konsepti olarak kabul edildi, menzilli silahlar en önemli değişiklikleri aldı. Fujioka genişledi, bunu tasarlamak için mekaniğin ötesine uzanıyor: "Özel çekimler için Bowgun şarjını görsel olarak temsil etmeyi amaçladık ve saldırı önleyici çekimleri ikna edici bir şekilde etkili hale getirdi. Önceki oyundan bu yana oyuncu eylemleri için net görsel geri bildirimlere odaklandık." Bu animasyon gelişmelerini teknolojik gelişmelere bağladı. Silah çizimi, saklama ve anahtarlama da incelik gördü. Tokuda, gelişmiş geçiş animasyonlarının avcı yeteneklerini etkilediğini belirtti: "Her durumda, özellikle girdi sınırlamaları sırasında doğal silah kullanımı sağladık."
Daha önce, şifa gerektiren silah stowing ve hareket bırakma. Geliştirilmiş animasyonlar bunu değiştirdi. Fujioka, yeni odak modunu vurgulayarak devam etti: "Odak modu, saldırılar sırasında yönlü harekete izin vererek sürekli, biraz merkez dışı saldırılar sağlıyorlar. Oyuncular, istenen oyun tarzlarıyla hizalanıyor. Oyuncuların öngörülen oyun deneyimlerini gerçekleştirmeyi amaçladık. Oyuncular için son teknolojik sıçramalar, animasyon yönetimi için son teknolojik sıçramalar, animasyon oyunlarımız için önemli ölçüde etkiledi. Önemli.
Odak grevleri
Wilds, belirli vücut kısımlarına sürekli saldırılarla yaralanan canavarlar için bir sistem sunar. Yara oluşumu genellikle daha kolay yaralanmayı kolaylaştıran çevresel unsurlarla (düşen kayalar, canavar savaşları) verilen hasara bağlıdır. Silah saldırıları birikmiş hasara dayanır, bu da silah tipi farklılıklara neden olur. Odak modunda kullanılan odak grevleri, yaralı canavarlara büyük hasar verir. Her silah tipi (örneğin, çift bıçaklı akrobatik manevralar) için benzersiz animasyonlar oluşturuldu ve başlangıçta farklı yetenekler önerdi. Tokuda, animasyonlar silah benzersizliğini sergilerken, dengelemenin aşırı eşitsizliği engellediğini açıkladı: "Odak grev animasyonları her silahın bireyselliğini vurguladı. Ancak, açık beta, bazı silahların çok güçlü ve çok zayıf olduğu dengesizlikleri ortaya çıkardı. Silah kişiliğini korurken resmi sürüm için onları standartlaştırıyoruz."
Yara sistemi yeni bir stratejik unsur sağlar. Örneğin, bir çekiçten birikmiş kafa hasarı, güçlü bir odak grevini sağlayarak bir yara oluşturabilir. Yara daha sonra yara izler, daha fazla kafa yarasını önler. Oyuncular odağı değiştirebilir veya diğer yaralanabilir alanları hedefleyebilir. Geç oyun senaryoları, beklenmedik skar için çevresel unsurları kullanır. Tokuda, yara sisteminin, kaçma ve kısmen kırılma gibi yeni bir stratejik katman sunduğunu açıkladı: "Canavarlar yargılamadan başlar, ancak Wilds'in keşfedilebilir yerlileri avcı katılımı olmadan bile canavar çim savaşlarına izin verir. Canavarlar karşılaşıldığında zaten yaralanabilir. Bu, mücevherler de dahil olmak üzere, fırsatlar ve potansiyel ek ödüller yaratır."
Odak modu ve yaralar güçlü saldırıları kolaylaştırır (örneğin, Büyük Kılıç'ın yüklü eğik çizgisi). Canavar sağlığı ve tokluk ayarlandı mı? Tokuda cevap verdi: "Başlangıçta amaçlanmasa da, sağlık oyun zamanı ve oyuncu memnuniyeti göz önüne alındığında, sağlık da daha yüksektir. Flinch direnci de daha yüksektir, ancak avlar ilgi çekici kalır. Odak modu daha kısa döngüler aracılığıyla daha fazla başarıyı hedefler, daha yoğun bir avlanma deneyimi yaratır."
Büyük kılıcın temposu
14 silah türünü ayarlamak önemli çaba gerektirir. Tokuda'ya silaha özgü geliştiricilerden sorduk. "Bazı personel, oyuncu deneyiminden sorumlu kabaca altı planlamacıya neden olan birden fazla silahı denetliyor. Bu, hareket ve potansiyel silah kullanım iyileştirmelerini tartışmak için sanatçıları ve animatörleri içeriyor. Silah ödevleri ilk değildi; gelişme sırasında gelişti. Prototip olarak hizmet etti, ardından kılıç ve kalkanla ve ağır bowgun ile doğrulama, diğer silahlara bilgi verdi.
Tasarımcılar ve sanatçılar hem eğlenceli hem de görsel çekicilik göz önüne alındığında silah eylemleri üzerinde işbirliği yapıyorlar. Fujioka'nın sanat ekibi ilham verici odak grevleri buldu: "Odak grevleri yeni oldu. Performansta hissi verdik. Çok yönlü bir animasyon prototipi olarak hizmet ediyor. Orijinal canavar avcısı, ilk önce kendimize meydan okuma arzumuzu körükledi. Büyük kılıcın odak grevi başarısı diğer silahları daha da geliştirmemize ilham verdi."
Büyük kılıcın animasyonlar üzerindeki gelişimsel etkisi önemlidir. Tokuda added: "Weapons with the Great Sword's heavy tempo are rare in other action games. Its enjoyment is a Monster Hunter standard. Other weapons are designed by centering on the Great Sword and differentiating them. The Great Sword is the most well-rounded. While faster weapons (Dual Blades, Sword and Shield) require technical skill for damage, mastering the Great Sword allows for straightforward monster defeat. Its blocking, AoE attacks, and consistent Hasar çıktısı doğrudan yüzleşmeyi mümkün kılar. "Yüksek tempo silahlarına veya eşleşen canavar hızına odaklanmak giderek daha hızlı oyuna yol açacaktır. Büyük kılıcın temposu gerçek bir canavar avcısını hissettiriyor."
Kişiliğe sahip silahlar
Her avcının tercihleri vardır, ancak popülerlik kaçınılmaz olarak değişir. Oyuncu geri bildirimi çok önemlidir. Fujioka, eşit kullanım kolaylığı üzerindeki silah benzersizliğine odaklanmayı vurguladı: "Eşsiz silah tasarımına tekdüze kullanım kolaylığı üzerinden öncelik veriyoruz. Ancak, amaçlanan oyuncu deneyiminin çok önemli olmasını sağlamak. Aşırı, kullanımı kolay bir silah istenmeyen bir silah, açık beta geri bildirimlerine dayanan sürüm için önemli değişiklikler geçirdi."
Tokuda, av kornasını kullanarak silah benzersizliğini gösterdi: "Avlanma boynuzu kavramını etkili alanında hasarı en üst düzeye çıkarmayı öngördüm. Sürekli saldırılar yerine, yankı kabarcığı verme hasarı gibi alan kontrol teknikleri. Hasar çıkışı için benzersiz ses unsurundan yararlandık. Ham hasar üzerindeki kişiliğini en üst düzeye çıkardık. Sürüm, tek uygulanabilir ikincil silah seçimi olmasını önlemek için öz-buff'ları dengeler. "
Silah etkinliği farklı canavarlara karşı değişir. Bunu kabul ederken, geliştiriciler evrensel olarak optimal yapılardan kaçınmayı hedefliyor. Endgame Monster Hedefleme, Silah seçimini verimlilik açısından etkileyerek daralıyor. Bununla birlikte, düzleştirme silah ve canavar benzersizliği canavar avcısının çekirdeğini zayıflatacaktır. Fujioka şunları söyledi: "Yüksek verimli silahlar popülerlik kazanırken, bir silah türüne olan bağlılığın, azim yoluyla canavar yenilgisine izin verdiğini sağladık." Tokuda ikili silah sistemini vurguladı: "Özel silahlar bile birbirini tamamlayabilir."
Kendi Becerilerinizi Oluşturun
Son oyun dekorasyon sistemleri beceri yapılarını etkiler. Tokuda şöyle açıkladı: "Süslemeler dünyaya benzer, belirli beceri yetenekleriyle. Beceriler silah veya zırh yuvaları (vahşi doğada ayrı olarak aktive edildi) yoluyla aktive olur. Simya, beceri edinme sorunlarını ortadan kaldırarak tek beceri süslemeleri yaratır."
Fujioka dünya deneyimini paylaştı: "Asla bir Shield Jewel 2 almadım, oyunu tam bir yapı olmadan tamamladı." Tercih edilen silahlarla ilgili olarak, Tokuda uzun menzilli silahları (ağır bowgun, hafif bowgun) ve oyunun açıklanması için uyarlanabilir kılıç ve kalkan destekliyor. Yayın sonrası tüm silahları keşfetmeyi planlıyor. Fujioka'nın tercihi Lance:
"Ben bir mızrak ana. Konumlandırma çok önemlidir, canavara yapışır. Wilds, saldırılar sırasında küçük konumsal ayarlamaları basitleştirir. Ancak, Lance kullanıcıları için olumludur. Ancak, Lance önemli açık beta geri bildirimleri aldık. Çok yönlü koruma, karşı saldırı, ancak eylemler, güvenilmezdi.
Wilds içerik oluşturucuları, açık beta geri bildirimlerini içeren mümkün olan en iyi deneyimi sunmaya kararlıdır. Uzun süredir devam eden deneyimleri ve tutkusu, 14 silah türünü geliştirmeye yönlendiriyor. Monster Hunter'ın devam eden başarısı oyuncu tutkusundan ve geliştiricilerin bağlılığından kaynaklanıyor.
Tokuda'nın resmi topluluk güncellemesi video, performans geliştirmeleri, silah değişikliklerini ve daha fazlasını detaylandırıyor.