Ang karahasan ng Starfield na karahasan: Isang sadyang pagpili ng disenyo
Ang Starfield ni Bethesda, habang nagtatampok ng matatag na labanan, lalo na kulang ang graphic na karahasan na laganap sa mga nakaraang pamagat tulad ng Fallout. Ito ay hindi isang malabo na pagtanggal; Ang isang dating artista ng Bethesda na si Dennis Mejillones, ay nagsiwalat na ito ay isang malay -tao na desisyon na hinimok ng parehong mga limitasyong teknikal at pagsasaalang -alang sa pagsasalaysay.
Sa una, ang Starfield ay naisip na may higit na karahasan sa visceral, kabilang ang mga decapitations at masalimuot na mga animation na pumatay. Gayunpaman, ang manipis na iba't ibang mga sandata ng character at helmet ay nagpakita ng isang kakila -kilabot na hamon sa teknikal. Ang tumpak na pag -animate ng naturang karahasan sa buong magkakaibang saklaw na ito ay napatunayan na masyadong kumplikado, nanganganib na hindi makatotohanang o glitchy visual. Dahil sa patuloy na post-launch na mga teknikal na isyu ng Starfield, ang pagpapasyang ito upang maiwasan ang karagdagang mga komplikasyon sa grapiko ay lilitaw na masinop.
Higit pa sa mga teknikal na hadlang, ang pagpili ng stylistic ay nakahanay din sa pangkalahatang tono ng Starfield. Itinampok ng Mejillones ang kawalang-kilos ng madilim na nakakatawa na gore ng Fallout na may mas grounded, makatotohanang setting ng sci-fi. Habang ang laro ay nagsasama ng mga nods sa mas over-the-top na mga pamagat ng Bethesda (tulad ng kamakailang nilalaman na inspirasyon ng Doom), ang labis na gore ay malamang na mag-aaway sa inilaan na kapaligiran ng laro, na potensyal na nakakagambala sa paglulubog.
Ang desisyon na ito, habang potensyal na nabigo ang ilang mga manlalaro na nagnanais ng mas maraming pagkilos ng visceral, maaaring mapahusay ang pangkalahatang pagkakaisa ng Starfield. Habang ang ilang mga tagahanga ay nagpahayag ng mga alalahanin tungkol sa medyo nakakainis na paglalarawan ng ilang mga aspeto, tulad ng mga nightclubs, na isinasama ang labis, karahasan sa dila-sa-pisngi ay maaaring magpalala ng mga isyung ito, na karagdagang pag-iwas sa inilaan na realismo ng laro. Ang pagpipilian ni Bethesda, samakatuwid, ay kumakatawan sa isang kinakalkula na pag -alis mula sa mga nakaraang mga uso, na inuuna ang isang pare -pareho at nakaka -engganyong karanasan.