Ang NetEase's * Marvel Rivals * ay hindi maikakaila na naging isang blockbuster, na nakakuha ng isang kahanga -hangang sampung milyong mga manlalaro sa loob lamang ng tatlong araw ng paglulunsad nito at bumubuo ng milyun -milyong kita para sa developer NetEase sa mga kasunod na linggo. Gayunpaman, ang isang kamakailang ulat mula sa Bloomberg ay nagpapagaan sa kung gaano kalapit ang laro na kinansela ng NetEase CEO at tagapagtatag na si William Ding, dahil sa kanyang pag -aalangan sa paggamit ng Lisensyadong Intelektuwal na Ari -arian (IP).
Ang ulat ay nagbabalangkas ng kasalukuyang madiskarteng direksyon ng NetEase sa ilalim ng pamumuno ni Ding, na nagsasangkot ng mga makabuluhang pagsisikap sa muling pagsasaayos na naglalayong i -stream ang mga operasyon ng kumpanya. Ang Ding ay aktibong binabawasan ang mga manggagawa, pagsasara ng mga studio, at paghila pabalik mula sa mga internasyonal na pamumuhunan. Ang overarching na layunin, tulad ng bawat ulat, ay upang lumikha ng isang mas nakatuon na portfolio na maaaring makontra sa mga kamakailang pagtanggi sa paglaki at epektibong makipagkumpetensya sa mga higanteng industriya na sina Tencent at Mihoyo.
Ang pagsisiyasat ni Bloomberg ay nagpapakita na ang pagsasaalang -alang upang kanselahin ang * Marvel Rivals * ay bahagi ng mas malawak na diskarte na ito. Ang isang mapagkukunan ay nagpapahiwatig na si Ding ay una nang nag -aatubili na magbayad para sa paggamit ng mga lisensyadong character ni Marvel at tinangka na kumbinsihin ang mga artista na pumili ng mga orihinal na disenyo. Ang pagsisikap na kanselahin ang laro ay naiulat na nagkakaroon ng malaking gastos para sa NetEase, gayon pa man * Marvel Rivals * sa huli ay ginawa ito sa merkado at nakamit ang kamangha -manghang tagumpay.
Sa kabila ng tagumpay na ito, ang NetEase ay patuloy na bumabagsak. Kasama sa mga kamakailang pag -unlad ang mga paglaho ng * Marvel Rivals * Seattle Team, na iniugnay ng kumpanya sa "mga dahilan ng organisasyon." Sa nakaraang taon, pinahinto din ni Ding ang mga pamumuhunan sa mga proyekto sa ibang bansa, na binabaligtad ang mga nakaraang mabibigat na pamumuhunan sa mga studio tulad ng Bungie, Devolver Digital, at Blizzard Entertainment. Ayon sa ulat, ang diskarte ni Ding ay hinihimok ng isang paniniwala na ang mga laro lamang na may kakayahang makabuo ng daan -daang milyon taun -taon ay nagkakahalaga ng paghabol, kahit na ang isang tagapagsalita ng NetEase ay nilinaw sa Bloomberg na ang kumpanya ay hindi nalalapat "mga di -makatwirang mga numero ng kumot" kapag tinatasa ang kakayahang umangkop ng mga bagong laro.
Ang mga panloob na hamon sa NetEase ay dumating din sa unahan sa ulat ni Bloomberg. Inilarawan ng mga empleyado ang isang magulong kapaligiran sa ilalim ng pamumuno ni Ding, na nailalarawan sa pamamagitan ng kanyang mabilis na paggawa ng desisyon at madalas na pagbabago ng direksyon. Ang mga kawani ay naiulat na nahaharap sa presyur upang magtrabaho sa huli na oras, at nagkaroon ng mga pagkakataon kung saan inilagay ang mga kamakailang nagtapos sa mga posisyon ng pamunuan ng senior. Ang madalas na pagkansela ng proyekto sa ilalim ng relo ni Ding ay humantong sa mga alalahanin na maaaring hindi mailabas ng NetEase ang anumang mga laro sa China sa susunod na taon.
Ang pag -urong ng NetEase mula sa mga pamumuhunan sa laro ay nag -tutugma sa isang panahon ng kawalan ng katiyakan sa loob ng industriya ng pandaigdigang paglalaro, lalo na sa mga pamilihan sa Kanluran. Ang sektor ay nakaranas ng magkakasunod na taon ng mga paglaho ng masa, pagkansela ng laro, at mga pagsasara ng studio, na pinagsama ng underperformance ng maraming mga high-budget, mataas na inaasahan na mga pamagat.