Starfield ของ Bethesda เริ่มแรกมีการวางแผนกอร์และกลไกการแยกชิ้นส่วน แต่อุปสรรคทางเทคนิคบังคับให้พวกเขากำจัด อดีตศิลปินตัวละคร Dennis Mejillones ที่ทำงานกับ Skyrim, Fallout 4 และ Starfield อธิบายให้ Kiwi Talkz ว่าการรวมกลไกเหล่านี้เข้ากับชุดอวกาศของเกมพิสูจน์แล้วว่าซับซ้อนมากเกินไป
การออกแบบที่ซับซ้อนของชุดสูทรวมถึงหมวกกันน็อกและสิ่งที่แนบมาต่าง ๆ สร้างความท้าทายทางเทคนิคที่สำคัญ Mejillones อธิบายว่าระบบผลลัพธ์เป็น "รังนกของบิ๊กหนู" เน้นความยากลำบากในการจัดการปฏิสัมพันธ์กับส่วนประกอบของชุดสูทในระหว่างการสูญเสีย ผู้สร้างตัวละครขั้นสูงช่วยให้สามารถเปลี่ยนแปลงขนาดของร่างกายได้อย่างมีนัยสำคัญ
ในขณะที่แฟน ๆ บางคนแสดงความผิดหวังเกี่ยวกับการขาดเลือดและชิ้นส่วนที่มีอยู่ใน Fallout 4, Mejillones แย้งว่ากลไกดังกล่าวเหมาะสมกว่าสำหรับน้ำเสียงที่ตลกขบขันของ Fallout เขาตั้งข้อสังเกตว่าความรุนแรงเหนือชั้นเป็น "ส่วนหนึ่งของความสนุก" ภายในบริบทของเกมนั้น
Starfield เปิดตัวในเดือนกันยายน 2566 ยังคงดึงดูดผู้เล่นกว่า 15 ล้านคน การตรวจสอบ 7/10 ของ IGN ยกย่ององค์ประกอบ RPG ที่กว้างขวางและการต่อสู้แม้จะยอมรับความท้าทายที่หลากหลาย
การเปิดเผยล่าสุดจากอดีตนักพัฒนา Bethesda อีกคนหนึ่งเน้นปัญหาการโหลดที่ไม่คาดคิดโดยเฉพาะในนีออน นับตั้งแต่เปิดตัว Bethesda ได้ดำเนินการปรับปรุงรวมถึงโหมดประสิทธิภาพ 60FPS และเปิดตัวการขยายตัว "Shattered Space" ในเดือนกันยายน