Девять Sols из Red Candle Games, захватывающее 2D Souls, похожее на платформер, в ближайшее время запустить на Switch, PlayStation и Xbox! В преддверии релиза консоли продюсер Shihwei Yang проливает свет на то, что отличает девять соль от жанра, похожих на многолюдные души.
Девять Sols: где восточная философия встречает песчаный киберпанк
Уникальная смесь искусства и боя
В ожидании запуска консоли в следующем месяце соучредитель и продюсер Шихвей Ян обсудил элементы, которые выделяют девять сортов . Уникальная идентичность игры, охватывающая геймплей, визуальные эффекты и повествование, связана с эстетикой «да -даупонка» - слияние восточной философии, особенно даосизм, с эстетикой песчаного киберпанка.
Поразительные визуальные эффекты игры черпают вдохновение из аниме 80 -х и 90 -х годов и манговых классиков, таких как Акира и Призрак в оболочке . Ян объясняет: «Как поклонники японского аниме и манги 80 -х и 90 -х годов, такие классики киберпанк, как« Акира »и« Призрак в раковине », сильно повлияли на наш стиль художественного стиля. Мы смешали футуристические технологии с ностальгическим, но свежим художественным талантом».
Это художественное видение распространяется до девяти аудио -дизайна Sols . Ян описывает саундтрек как слияние традиционных восточных инструментов и современных звуков, создавая уникальный звуковой пейзаж. «Мы объединили традиционные восточные звуки с современными инструментами, чтобы создать отдельную атмосферу, заземляя игру в древние корни, сохраняя при этом футуристическое чувство».
Помимо его захватывающей аудиовизуальной презентации, боевая система девяти Sols действительно воплощает в себе свою идентичность даопанк. Ян рассказывает о проблемах разработки: «Мы нашли ритм, создавая настройки, которые резонировали с даосской философией и песчаной энергией киберпанка. Но тогда игровой процесс представил значительное препятствие - дизайн боевой системы».
Первоначально вдохновленный такими названиями, как Hollow Knight , команда вскоре поняла, что этот подход не совпадает с их видением. Они сознательно избегали имитирования других платформеров, вместо этого стремясь к четкому протяженному прогибному опыту 2D. Ян объясняет: «Мы заново открыли наше направление, вернувшись к основным игровым идеям. Мы обнаружили систему отклонения Секиро, которая глубоко нашла отклик в нашем видении».
Тем не менее, вместо агрессивного, сфокусированного на контратаке боя, девять Sols включают тихую интенсивность и фокусировку даосской философии. Это привело к боевой системе, которая использует силу противника против них.
Система «тяжелой претензии», в то же время вознаграждая игроков, чтобы отклонить атаки и поддерживать баланс, представляла свои собственные проблемы развития. Ян отмечает: «Это редко изучаемая механика в 2D, требующая бесчисленных итераций для совершенствования. После долгих проб и ошибок он наконец нажал».
Рафинированная механика игрового процесса в сочетании с убедительным повествованием, органически интегрированным темам природы по сравнению с технологией и значением жизни и смертью. Ян приходит к выводу: «Мне казалось, что девять Солс формировали свой собственный путь, и мы просто направляли его, когда он нашел свой голос».
Уникальная смесь девяти Sols геймплея, искусства и истории оставила неизгладимое впечатление. Для более глубокого взгляда, посмотрите наш полный обзор (ссылка ниже)!