Neun Sols von Red Candle Games, ein faszinierender 2D Souls-ähnlicher Plattformer, ist bereit, bald auf Switch-, PlayStation- und Xbox-Konsolen zu starten! Vor der Veröffentlichung der Konsole beleuchtet der Produzent Shihwei Yang, was neun Sols vom überfüllten Souls-ähnlichen Genre unterscheidet.
Neun SOLs: Wo die Ostphilosophie grittiert Cyberpunk trifft
Eine einzigartige Mischung aus Kunst und Kampf
In Erwartung der Konsoleneinführung im nächsten Monat diskutierte der Mitbegründer und Produzent Shihwei Yang die Elemente, die neun Sols auszeichnete. Die einzigartige Identität des Spiels, die Gameplay, Bilder und Erzählung umfasst, beruht auf der "Taopunk" -Aesthetik - eine Verschmelzung der östlichen Philosophien, insbesondere des Taoismus, mit der grobkörnigen Cyberpunk -Ästhetik.
Die auffälligen Bilder des Spiels lassen sich von den 80er und 90er Anime- und Manga -Klassikern wie Akira und Ghost in der Hülle inspirieren. Yang erklärt: "Als Fans der 80er und 90er japanischen Anime und Manga haben Cyberpunk -Klassiker wie" Akira "und" Ghost in the Shell "unseren Kunststil stark beeinflusst. Wir haben futuristische Technologie mit einem nostalgischen, aber frischen künstlerischen Flair gemischt."
Diese künstlerische Vision erstreckt sich auf das Audiodesign von Nine Sols . Yang beschreibt den Soundtrack als eine Verschmelzung traditioneller östlicher Instrumente und moderner Klänge und schafft eine einzigartige Klanglandschaft. "Wir haben traditionelle östliche Sounds mit modernen Instrumenten kombiniert, um eine eigenständige Atmosphäre zu schaffen und das Spiel in alten Wurzeln zu erden und gleichzeitig ein futuristisches Gefühl beizubehalten."
Abgesehen von seiner fesselnden audiovisuellen Präsentation verkörpert das Kampfsystem von Nine Sols seine Taopunk-Identität wirklich. Yang erzählt die Entwicklungsherausforderungen: "Wir haben einen Rhythmus gefunden und Einstellungen erstellt, die mit der taoistischen Philosophie und der grobkörnigen Energie von Cyberpunk in Anspruch genommen wurden. Aber dann präsentierte das Gameplay eine bedeutende Hürde - das Kampfsystem zu designieren."
Das Team wurde zunächst von Titeln wie Hollow Knight inspiriert und erkannte bald, dass dieser Ansatz nicht mit ihrer Vision übereinstimmte. Sie vermieden bewusst, andere Plattformer nachzuahmen und stattdessen eine ausgeprägte, abgeleitete 2D-Aktionserfahrung anzustreben. Yang erklärt: "Wir haben unsere Richtung wiederentdeckt, indem wir zu den Kernspielideen zurückgekehrt sind. Wir haben Sekiros Ablenksystem entdeckt, das bei unserer Vision tief intensivte."
Anstelle eines aggressiven, kontrebürdigten Kampfes enthält neun Sols jedoch die ruhige Intensität und den Schwerpunkt der taoistischen Philosophie. Dies führte zu einem Kampfsystem, das die Stärke eines Gegners gegen sie nutzt.
Das "Durchbiegungsteuerlast" -System lohnte sich gleichzeitig für die Ablenkung von Angriffen und die Aufrechterhaltung des Gleichgewichts, präsentierte seine eigenen Entwicklungsherausforderungen. Yang bemerkt: "Es ist ein selten erforschter Mechaniker in 2D, der unzählige Iterationen erfordert. Nach langem Versuch und Irrtum klickte es schließlich."
Die raffinierte Gameplay -Mechanik in Verbindung mit der überzeugenden Erzählung, organisch integrierten Themen der Natur gegenüber Technologie und dem Sinn von Leben und Tod. Yang schließt: "Es fühlte sich an, als ob neun Sols seinen eigenen Weg geschafft haben, und wir haben ihn lediglich geführt, wie es seine Stimme fand."
Neun Sols 'einzigartige Mischung aus Gameplay, Kunst und Geschichte hat einen bleibenden Eindruck hinterlassen. Für einen ausführlicheren Look finden Sie in unserer vollständigen Bewertung (Link unten)!