जापान का मोबाइल गेम बाजार फलफूल रहा है, लेकिन इसका पीसी गेम बाजार भी आश्चर्यजनक विकास गति दिखा रहा है। उद्योग विश्लेषकों के नवीनतम आंकड़ों से पता चलता है कि जापान के पीसी गेमिंग बाजार का आकार कुछ ही वर्षों में तीन गुना हो गया है।
जापान का पीसी गेमिंग बाजार आकार में तीन गुना हो गया
जापानी गेम बाजार में पीसी गेम्स की हिस्सेदारी 13% है
हाल के वर्षों में, जापानी पीसी गेम बाजार का पैमाना लगातार बढ़ रहा है, साल-दर-साल राजस्व में वृद्धि हो रही है। उद्योग विश्लेषक डॉ. सेरकन टोटो ने जापान कंप्यूटर एंटरटेनमेंट सप्लायर्स एसोसिएशन (सीईएसए) के आंकड़ों के आधार पर निष्कर्ष निकाला कि जापान के पीसी गेमिंग बाजार का आकार पिछले चार वर्षों में तीन गुना हो गया है। टोक्यो गेम शो 2024 से पहले, सीईएसए द्वारा जारी आंकड़ों से पता चला है कि जापानी पीसी गेम बाजार का आकार 2023 में 1.6 बिलियन अमेरिकी डॉलर तक पहुंच जाएगा, जो लगभग 234.486 बिलियन येन के बराबर है।
हालांकि 2022 और 2023 के बीच वृद्धि केवल लगभग 300 मिलियन अमेरिकी डॉलर है, निरंतर वृद्धि ने जापानी मोबाइल गेम्स के प्रभुत्व वाले बाजार में पीसी गेम बाजार हिस्सेदारी को 13% तक पहुंचने की अनुमति दी है। जैसा कि डॉ. सेरकन टोटो बताते हैं, जबकि "अमेरिकी डॉलर के संदर्भ में संख्या कम दिख सकती है," "येन हाल के वर्षों में बहुत कमजोर रहा है और अभी भी बना हुआ है," जिसका अर्थ है कि खिलाड़ियों का वास्तविक खर्च अधिक होने की संभावना है।
उद्योग विश्लेषकों के अतिरिक्त डेटा से पता चलता है कि जापानी गेम बाजार में मुख्य रूप से मोबाइल गेम्स का वर्चस्व है, और मोबाइल गेम बाजार का आकार पीसी गेम बाजार से कहीं अधिक है। 2022 में, ऑनलाइन बिक्री (जैसे सूक्ष्म लेनदेन) सहित जापानी मोबाइल गेम बाजार 12 बिलियन अमेरिकी डॉलर तक पहुंच जाएगा, जो लगभग 1.76 ट्रिलियन येन के बराबर है। डॉ. सेरकन टोटो ने एक रिपोर्ट में दोहराया, "जापान में स्मार्टफोन सबसे बड़ा गेमिंग प्लेटफॉर्म बना हुआ है।" सेंसर टॉवर की "जापानी मोबाइल गेम मार्केट इनसाइट्स 2024" रिपोर्ट से पता चलता है कि जापानी "एनीमे मोबाइल गेम" बाजार वैश्विक राजस्व का 50% हिस्सा है।
(सी) स्टेटिस्टा उद्योग के विश्लेषकों का मानना है कि जापान के "गेमिंग पीसी और लैपटॉप बाजार" की महत्वपूर्ण वृद्धि का श्रेय "उच्च प्रदर्शन वाले गेमिंग उपकरणों के लिए उपभोक्ता प्राथमिकता और ई-स्पोर्ट्स की बढ़ती लोकप्रियता" को दिया जा सकता है। स्टेटिस्टा मार्केट इनसाइट्स की एक व्यापक रिपोर्ट से पता चलता है कि जापान का पीसी गेमिंग बाजार का राजस्व इस साल 3.14 बिलियन यूरो या लगभग 3.467 बिलियन डॉलर तक बढ़ सकता है। कंपनी की डेटा इनसाइट्स रिपोर्ट में कहा गया है, "गेमिंग पीसी और लैपटॉप बाजार में, 2029 तक उपयोगकर्ताओं की संख्या 4.6 मिलियन तक पहुंचने की उम्मीद है।"
डॉ. सेरकन टोटो ने अपने एक अध्ययन में कहा, "जापान में वास्तव में प्रारंभिक पीसी गेमिंग का एक समृद्ध इतिहास है, जो 1980 के दशक की शुरुआत में स्थानीय कंप्यूटरों से शुरू हुआ था।" "उसके बाद, गेम कंसोल और बाद में स्मार्टफ़ोन ने तेज़ी से कब्ज़ा कर लिया, लेकिन मेरी राय में, जापान में पीसी गेमिंग वास्तव में कभी नहीं ख़त्म हुई, और इसकी विशिष्ट प्रकृति को हमेशा बढ़ा-चढ़ाकर बताया गया।"
⚫︎ दुर्लभ लेकिन मौजूदा देशी पीसी ने फ़ाइनल फ़ैंटेसी 14 या कंताई कलेक्शन जैसे गेम लॉन्च किए ⚫︎ स्टीम ने जापानी दर्शकों के लिए स्टोर इंटरफ़ेस में सुधार किया और इसकी पहुंच का विस्तार किया ⚫︎ स्मार्टफोन गेम भी तेजी से पीसी पर आ रहे हैं, और कुछ तो शुरू भी हो रहे हैं ⚫︎ बेहतर स्थानीय पीसी गेमिंग प्लेटफ़ॉर्म; और जापानी दर्शकों के लिए स्टीम की विस्तारित पहुंच और बेहतर स्टोर इंटरफ़ेसएक्सबॉक्स, स्क्वायर एनिक्स और अन्य गेमिंग दिग्गज पीसी गेमिंग का विस्तार करते हैं
जापान में जिन लोकप्रिय खेलों का दबदबा कायम है, वे अक्सर ईस्पोर्ट्स से जुड़े होते हैं, जो हाल के वर्षों में जापान में भी तेजी से लोकप्रिय हो गया है। इन खेलों में स्टारक्राफ्ट II, डोटा 2, रॉकेट लीग और लीग ऑफ लीजेंड्स शामिल हैं। हाल के वर्षों में, कुछ प्रभावशाली गेम डेवलपर्स और प्रकाशकों ने भी अपने गेम को पीसी प्लेटफॉर्म पर पोर्ट किया है, इस प्रकार उनका ध्यान जापानी पीसी खिलाड़ियों पर केंद्रित हो गया है।
एक उदाहरण इस साल की शुरुआत में स्क्वायर एनिक्स का फ़ाइनल फ़ैंटेसी 16 का पीसी पर पोर्ट है। गेमिंग दिग्गज ने कंसोल और पीसी पर एक साथ गेम जारी करने के लिए दो-आयामी रणनीति का उपयोग करने की अपनी योजना की भी पुष्टि की।
इस बीच, माइक्रोसॉफ्ट और उसके एक्सबॉक्स कंसोल और पीसी गेमिंग डिवीजन जापानी गेमिंग बाजार में अपनी हिस्सेदारी का विस्तार करना जारी रख रहे हैं। Xbox के अधिकारी फिल स्पेंसर और सारा बॉन्ड जापान में Xbox और Microsoft गेम्स को सक्रिय रूप से प्रचारित और विस्तारित कर रहे हैं, और उन्होंने स्क्वायर एनिक्स, सेगा और कैपकॉम जैसे प्रमुख प्रकाशकों से समर्थन प्राप्त किया है, Xbox गेम पास को अपनी साझेदारी हासिल करने में मुख्य चालक माना जाता है।