Trang chủ Tin tức Số lượt mua trong trò chơi tăng vọt khi trò chơi Freemium thu hút được sự chú ý

Số lượt mua trong trò chơi tăng vọt khi trò chơi Freemium thu hút được sự chú ý

by Nora Jan 22,2025

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game PurchasesBáo cáo mới nhất do Comscore và Anzu cùng công bố tiết lộ hành vi và sở thích chơi game của người chơi Hoa Kỳ cũng như các xu hướng mới nhất trong lĩnh vực trò chơi.

Người chơi Hoa Kỳ rất vui khi trả thêm tiền trong trò chơi

Trò chơi Freemium ngày càng phổ biến

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game PurchasesBản quyền hình ảnh: (c) Cổng nghiên cứu Báo cáo này có tên "Báo cáo tình trạng trò chơi Comscore 2024" do công ty phân tích truyền thông Comscore và nhà quảng cáo trong trò chơi Anzu phối hợp phát hành. Nó đề cập đến thói quen chơi trò chơi của người chơi Mỹ, Sở thích. và mô hình tiêu dùng, đồng thời cung cấp cái nhìn sâu sắc về các loại trò chơi mà người chơi chơi trên các nền tảng khác nhau.

Các báo cáo cho thấy 82% người chơi ở Hoa Kỳ đã mua hàng trong trò chơi trong các trò chơi freemium vào năm ngoái. Freemium là sự kết hợp giữa "miễn phí" và "cao cấp". Trò chơi Freemium miễn phí cho người chơi tải xuống và chơi, với các tùy chọn mua trong ứng dụng có sẵn để có thêm các tính năng và lợi ích như xu bổ sung, mạng sống và các vật phẩm độc quyền. Các trò chơi freemium phổ biến bao gồm Genshin Impact toàn cầu của miHoYo và Liên minh huyền thoại của Riot Games.

Mô hình freemium đã được áp dụng rộng rãi và thành công, đặc biệt là trong lĩnh vực chơi game trên thiết bị di động. MMORPG "MapleStory" của Nexon Korea được phát hành ở Bắc Mỹ vào năm 2005 và được biết đến là trò chơi đầu tiên áp dụng khái niệm trò chơi freemium. Trong MapleStory, người chơi có thể sử dụng tiền thật để mua các vật phẩm ảo như thú cưng và vũ khí quý hiếm—một khái niệm đã được các nhà phát triển và nhà bán lẻ trực tuyến áp dụng rộng rãi.

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game PurchasesKhi trò chơi freemium tiếp tục phát triển và trở nên phổ biến hơn, các nhà phát triển trò chơi và nhà bán lẻ trực tuyến như Google, Apple, Microsoft và các công ty khác đang đạt được thành công lớn. Nghiên cứu từ Đại học Corvinus, một trường đại học nghiên cứu tư nhân, cho thấy sức hấp dẫn của trò chơi freemium bắt nguồn từ sự kết hợp của các yếu tố như tính thực tế, sự buông thả, tương tác xã hội và tính cạnh tranh trong trò chơi. Những yếu tố này thúc đẩy người chơi mua hàng trong trò chơi để nâng cao trải nghiệm chơi trò chơi, mở khóa nội dung mới hoặc tránh bị gián đoạn quảng cáo.

Giám đốc thương mại của Comscore, Steve Bagdasarian, đã nhận xét về phát hiện này và cho biết: “Báo cáo về tình trạng trò chơi năm 2024 của chúng tôi nhấn mạnh tầm quan trọng của trò chơi và hành vi của người chơi đối với các thương hiệu đang muốn tiếp cận đối tượng năng động và gắn bó này”

Vào tháng 2 năm nay, nhà sản xuất Tekken Katsuhiro Harada đã bày tỏ quan điểm của mình về việc giới thiệu các vật phẩm trả phí trong Tekken 8, phần mới nhất của dòng game đối kháng. Harada cho biết lợi nhuận thu được từ các giao dịch như vậy sẽ được sử dụng cho ngân sách phát triển Tekken 8, đặc biệt khi chi phí phát triển trò chơi tăng cao.