Ang pinakabagong ulat na magkasamang inilabas ng Comscore at Anzu ay nagpapakita ng mga gawi at kagustuhan sa paglalaro ng mga manlalaro sa US pati na rin ang pinakabagong mga uso sa larangan ng paglalaro.
Ang mga manlalaro sa US ay masaya na magbayad ng dagdag sa mga laro
Lalong sikat ang mga larong freemium
Copyright ng larawan: (c) Research Gate Ang ulat na ito na tinatawag na "Comscore 2024 State of Gaming Report" ay magkatuwang na inilabas ng kumpanya ng media analysis na Comscore at in-game na advertiser na si Anzu at mga pattern ng pagkonsumo, at nagbibigay ng malalim na pagtingin sa mga uri ng larong nilalaro ng mga manlalaro sa iba't ibang platform.
Ipinapakita ng mga ulat na 82% ng mga manlalaro sa US ang bumili ng in-game sa mga freemium na laro noong nakaraang taon. Ang Freemium ay kumbinasyon ng "libre" at "premium". Libre ang mga larong Freemium para i-download at laruin ng mga manlalaro, na may mga opsyonal na in-app na pagbili na available para sa mga karagdagang feature at benepisyo gaya ng mga dagdag na barya, buhay, at mga eksklusibong item. Kabilang sa mga sikat na freemium na laro ang global hit na Genshin Impact ng miHoYo at League of Legends ng Riot Games.
Ang modelong freemium ay malawakang pinagtibay at matagumpay, lalo na sa mobile gaming. Ang MMORPG ng Nexon Korea na "MapleStory" ay inilabas sa North America noong 2005 at kilala sa pagiging unang gumamit ng konsepto ng larong freemium. Sa MapleStory, maaaring gumamit ang mga manlalaro ng totoong pera upang bumili ng mga virtual na item gaya ng mga alagang hayop at bihirang armas—isang konsepto na mula noon ay malawakang pinagtibay ng mga developer at online retailer.
Habang patuloy na lumalaki at nagiging mas sikat ang mga larong freemium, nakakakita ng malaking tagumpay ang mga developer ng laro at online retailer tulad ng Google, Apple, Microsoft, at iba pa. Ang pananaliksik mula sa Corvinus University, isang pribadong unibersidad sa pananaliksik, ay nagpapakita na ang apela ng mga larong freemium ay nagmumula sa kumbinasyon ng mga salik gaya ng pagiging praktikal, pagpapalayaw sa sarili, pakikipag-ugnayan sa lipunan at kumpetisyon sa laro. Ang mga salik na ito ay nagtutulak sa mga manlalaro na gumawa ng mga in-game na pagbili para mapahusay ang kanilang karanasan sa paglalaro, mag-unlock ng bagong content, o maiwasan ang mga pagkaantala sa ad.
Nagkomento ang Comscore Chief Commercial Officer na si Steve Bagdasarian sa mga natuklasan, na nagsasabing: “Ang aming ulat sa State of Gaming noong 2024 ay nagha-highlight sa kahalagahan ng paglalaro at gawi ng manlalaro para sa mga brand na gustong mag-tap sa dynamic at nakatuong audience na ito ”
Noong Pebrero ng taong ito, ang producer ng Tekken na si Katsuhiro Harada ay nagpahayag ng kanyang mga pananaw sa pagpapakilala ng mga bayad na item sa Tekken 8, ang pinakabagong entry sa fighting game series. Sinabi ni Harada na ang mga kikitain mula sa mga naturang transaksyon ay gagamitin para sa badyet sa pagpapaunlad ng Tekken 8, lalo na habang tumataas ang mga gastos sa pagpapaunlad ng laro.